Pelaamiskokemukset puntarissa

Miten pelillisyyden hyödyntäminen onnistuu parhaiten? Miten nuorten pelaamiskokemusta voidaan arvioida? Missä pelaamista kannattaa hyödyntää? Tämä hankkeen arvioijana toimivan Johanna Niemen kirjoitus aloittaa CONNEXT:n arviointitekstien sarjan. Ensimmäinen osa sisältää katsauksen pelaamisesta saatuihin palautteisiin ja arvioinnin mahdollisuuksiin.

CONNEXT for inclusion -hanke on kehittänyt kahden Kuvituskuva kiikkulautavuoden ajan pelillistä työotetta hyödynnettäväksi nuorten parissa työskentelevissä järjestöissä ja oppilaitoksissa. Monissa pelitehtävissä käsitellään esimerkiksi näitä kysymyksiä: miten lisätä nuoren uskoa itseensä, tukea heidän hyvinvointiaan ja saada heidän äänensä kuuluviin? Käyttöönottajat odottavat perusteluja ja rahoittaja seurantatietoa pelillisyyden toimivuudesta näiden tavoitteiden edistämisessä. Laadullisten tavoitteiden toteutumisen seuraaminen ja arviointi on haastavaa, mutta mahdollista. 

Miten pelillisyyden vaikutuksia voidaan seurata ja arvioida?

Hankkeessa pelillisen työotteen käytöstä saatuja palautteita hyödynnetään yhteisen mittariston luomisessa ja tuloksia arvioidaan tavoitteita vasten. Onko tietoisuus koulutusmahdollisuuksista lisääntynyt, ovatko osallistujien voimavarat kasvaneet, voiko pelillinen työote jäädä vakiintuneiksi työvälineiksi kouluihin ja muihin nuorten kohtaamispaikkoihin? Mistä saamme tietoa pitkäkestoisista vaikutuksista? 

Tavoitteena on myös vastata yleisiin pelillisyyteen liittyviin kysymyksiin: Mitä menetelmä mahdollistaa, kenelle se sopii, kuka osaa suunnitella pelitehtäviä, voiko sillä luoda uusia yhteisöjä tai vahvistaa jo olemassa olevia yhteisöjä? Voiko pelaamisen avulla oppia mitä vain? 

Mun mielestä ei ole reunaa sillä, mitä peleillä voi tehdä – pelillä voi saada myös vaikeiden asioiden käsittelyyn etäisyyttä, niillä voi ulkoistaa omaa minuutta ja pelata avattaren kautta, käydä läpi henkilökohtaisia kokemuksia tai vaikka vaan esitellä prosessia ja välittää tietoa.”  – CONNEXT-hankkeen projektityöntekijä, sosiaalialan ammattilainen

CONNEXT-hankkeen kansainvälisyys tarkoittaa rikasta osaamispohjaa ja arvioinnin kannalta herkullista sekä haastavaa arviointitehtävää – seuranta-alustoja ja raportointivaatimuksia on useita, palautteita kerätään kunkin osatoteuttajan päättämällä tavalla ja painotusalueet ovat erilaiset. Yhteinen nimittäjä on pelillisyyden tuoma mentaliteetin muutos – CONNEXTissa halutaan antaa metataitoja kaikille ja mahdollista uutta ajattelua. Pelillisyys on edelleen alikäytetty menetelmä ja tähän hankkeella haetaan pysyvää muutosta. 

Moninaista palautetta moninaisista tilanteista

CONNEXT:n suomalaiset kumppanit ovat käyttäneet pelillisyyttä erilaisiin sisältöihin orientaatio-opinnoista matematiikkaan ja pelitapahtumista saatu palaute on ollut myönteistä ja rohkaisevaa. Palaute jäsentyy kahteen ulottuvuuteen: 1) menetelmä ja sen käyttö 2) sisällöllinen tavoite ja toteutuminen. 

Alla olevassa taulukossa on kuvattu pelillisyyttä menetelmänä käyttävien tapahtumien eli ns. pelisessioiden palautetta. Se avaa CONNEXTin “mustaa laatikkoa” palautteiden ja arvioinnin näkökulmasta ja jakaa pelaamisesta saatuja kokemuksia. Toiveena on, että läpinäkyvä käsittely lisää ymmärrystä pelaamisen käyttömahdollisuuksista ja rohkaisee muitakin pelillisen työotteen hyödyntämiseen. Saatujen kokemusten pohjalta kootaan ohjeet ja suositukset pelillisyyden käyttöön oppilaitoksissa ja muissa nuorten ohjausympäristöissä syksyllä 2021.                     

Taulukossa on jäsennetty neljästä erilaisesta ja eri osatoteuttajan tekemästä pelisessiosta saatu palaute. Palautteita käytetään itsearviointiin ja pelitehtävien kehittämiseen – tavoitteena on, että jokainen pelihetki on edellistä parempi tai ainakin yhtä hyvä! Taulukon palautteet on kerätty pelillisiin tapahtumiin osallistuneilta nuorilta, ohjaajilta ja opettajilta kirjallisesti ja suullisesti.

 

SISÄLTÖ JA TAVOITE ONNISTUMISET KEHITETTÄVÄÄ HUOMIOITA
#stadistartti/Poikien Talo: vastikään Helsinkiin muuttaneiden nuorten orientaatio ja kaupunkiympäristöön tutustuminen Kukaan osallistujista ei jättänyt peliä kesken, osa innostui kovastikin Maantieteelliset etäisyydet suuria ja kulkuvälineiden käyttö haastavaa kaupunkia vähän tunteville – liikkuako tehtävältä toiselle kävellen vai julkisilla? Pelaamiseen varattu aika ei riittänyt, toivottiin kokonaista päivää Helsingin ydinkeskustan maamerkit tulivat tutuiksi ja tavoite täyttyi tältä osin, lisäksi osallistujille tuli kokemus avoimesta kaupungista ja instituutioista, joiden tarkoituksen he tuntevat ja joihin he ovat tervetulleita (esim. kansalliskirjasto ja kansallismuseo)
Auta Mariaa ja Mohammedia -peli/Omnian valma-opiskelijat: tiedonhaku ja kouluympäristöön tutustuminen Liikunta ja hauskat tehtävät koettiin positiivisina, samoin vaihtelu opiskelupäivän keskellä  Kielihaasteet ja osallistujien ryhmädynamiikka, videotehtävien tekeminen yhdessä koettiin haastavaksi Pelitehtävien vaatimustason pitää vastata mahdollisimman hyvin kohderyhmän tarpeita – kohderyhmään tavoitteiden asettaminen helppoia silloin, kun tuntee ryhmän ennalta, haastavaa silloin, kun käyttää peliä esimerkiksi opintojen orientaationa ja tapaa ryhmän ensimmäistä kertaa
Tyttöjen Talon synttäripeli/ Tyttöjen Talo Luovat tehtävät innostivat, purkukeskustelu antoisa ja merkityksellinen  Tehtävänä ollut tilan tutkiminen sukupuolen näkökulmasta osoittautui vaativaksi, päällekkäiset teemat olivat liian haastavat tehtäväksi yhdellä kerralla. Seuraavilla kerroilla yksi teema   Pelitehtävät mahdollistivat isoista teemoista keskustelun luontevasti – sukupuoli, tasa-arvo, oman ajattelun kehittyminen keskustelussa
CONNEXT Diamonds/Metropolia Ammattikorkeakoulu: Pelillisyyden käyttö oppimisen välineenä, pelillisyyden tietopohja ja keskeiset käsitteet, kansainvälisiin esimerkkeihin tutustuminen Kiinnostavia puheenvuoroja, paljon uutta tietoa ja luovia tehtäviä, yhdessä tekeminen kivaa, uusi oppimisalusta/metodi jännittävä ja tervetullut Pelaavien ammattilaisten tekniset valmiudet vaihtelivat, tehtäviin varattu aika vähäinen, tehtävät niin isoista teemoista, että omaksuminen vaativaa, kiire Kansainvälinen osallistujaryhmä, kiinnostavia havaintoja suomalaisesta koulutusjärjestelmästä: matala hierarkia, paljon yhteistyötä, opettajat ja opiskelijat oppivat yhdessä, kokeileva pedagogiikka ja innostuminen

Playing games is fun because it’s different than normal studying. But, for example, Seppo-game doesn’t always work so it’s annoying. Sometimes it’s fun to learn swedish when playing but real studying is important as well. “ – Opiskelija

 

CONNEXT:ssa palautteet käydään läpi taulukon teemojen mukaisesti. Tekniset virheet korjataan, sisällölliset kehityskohteet huomioidaan, onnistumisia mahdollistetaan lisää. 

Pelillisyyden merkitykset moninaistuvat ja syvenevät. Kansainvälisen CONNEXT-hankkeen lähtökohtana oli oppilaitoksiin vakiintunut pelillisyyden hyödyntäminen oppimisen tukena (game-based learning). Hankkeen edetessä kuitenkin on huomattu, miten luontevasti pelien avulla voidaan tukea myös esimerkiksi nuorten voimavarojen löytymistä ja oman ympäristön hahmottamista. Siksi hanke on ottanut käyttöön ilmaisun pelillisyyden hyödyntäminen voimaantumisen tukemisessa (game-based empowerment).

Alustavien tulosten mukaan pelaamisen avulla on mahdollista tukea esimerkiksi nuorten voimavarojen löytymistä ja oman ympäristön hahmottamista. Lisää arviointitietoa kootaan ja julkaistaan CONNEXT-hankkeen loppumetreillä vuonna 2021.

 

Kirjoittaja: Johanna Niemi, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Kuva: Michael Mags/Pixabay

Artikkeli on julkaistu pidemmässä muodossa Uudistuva sosiaalialan osaaminen -alustalla.