Nuorille intoa liikuntaan peleistä?

Liiallinen istumisen on todettu olevan terveydelle haitallista. Liikkumattomuuden taustatekijöitä on tunnistettu ja on kehitetty uusia menetelmiä nuorten aktivointiin. Pelit ja pelillisyys voisivat osin toimia Sammakotratkaisuna liikkumattomuuden ongelmaan.

Nykyään liikuntateknologia on yleistynyt ja arkipäiväistynyt. Kaikkien saatavilla oleva teknologia mahdollistaa uudenlaisia pelillistettyjä ratkaisuja myös liikkumiseen innostamisessa. Pelillistämisellä voidaan vaikuttaa liikuntamotivaatioon positiivisella tavalla.

Digitaaliset liikuntapelit ovat pelejä, jotka yhdistävät pelaamisen ja liikunnan/liikkumisen. Pelit vaativat käyttäjältä fyysistä aktiivisuutta eli omana kehon liikuttamista, pelin pelaamiseen. Yleisimpiä on konsoli- ja mobiilipohjaiset pelit esim. Wii, Xbox (Kinect), Playstation, tietokone, älypuhelimet, tabletit, muut kannettavat laitteet.

Pelit koukuttavat liikkumaan 

Pelillistämisen vaikutusta nuorten liikkumisaktiivisuuteen on tutkittu esimerkiksi Oulussa, jossa 2526 keskimäärin 18-vuotiasta nuorta miestä täytti hyvinvointikyselyn, osallistui kuntotesteihin ja kävi lääkärintarkastuksessa. Heistä satunnaistettuun, kontrolloituun, kuuden kuukauden interventioon osallistui 496 nuorta. He saivat käyttöönsä tutkimuksessa kehitetyn mobiilin palvelun, joka sisälsi pelillisiä elementtejä. Lisäksi heidän fyysistä aktiivisuutta mitattiin ja arvioitiin jatkuvasti koko intervention ajan kiihtyvyysanturimenetelmällä. Kontrolliryhmän aktiivisuus mitattiin, mutta he eivät saaneet palautetta. Tuloksena tunnistettiin viisi erilaista profiilia paljon istuvien nuorten miesten vastauksista: 

  • paljon istuvat liikkujat  
  • elämäänsä tyytymättömät  
  • syömishäiriöillä oireilevat  
  • huonokuntoiset ulkonäöstä motivoitujat 
  • pelaajat  

Interventio lisäsi jonkin verran fyysisen aktiivisuuden määrää ja elämäntyytyväisyys koheni. Osallistujat pitivät mobiilin palvelun pelillisyyttä kiinnostavana. Pelillistäminen voisi olla myös tehokas keino herättää kiinnostusta eri palveluista sekä kasvattaa käyttäjien kiinnostusta omaa terveyttään ja hyvinvointiaan kohtaan. Digitaalisilta liikuntapeleiltä toivotaan yleensä sekä huvia että hyötyä. Monet haluavat parantaa omaa kehotuntemustaan käyttämällä kattavaa terveysseurantaa vuorokauden ympäri. 

Lapsille hauskuutta arkisiin askareisiin 

Myös lasten kiinnostusta arjen liikuntaan herätellään pelillisillä keinoilla. Esimerkiksi aktiivirannekkeen voi ohjelmoida keräämään virtuaalikolikoita hampaiden pesusta, vaatteiden pukemisesta ja pienistä kotiaskareista. päivän liikuntatavoite. Jos liikuntatavoite täyttyy, lapsi pääsee seikkailemaan viidakkopelissä. Usein laite toimii parhaiten lajeissa, joissa kävellään tai juostaan. Kun askelia kertyy huimat 11 000, määrä oikeuttaa etenemään sovelluksen pelilaudalla. Luukusta löytyy kivaa tietoa tukaanista. Tämä on koukuttavaa ja lapsi ei malta odottaa, että pääsisi kurkistamaan seuraavaan luukkuun. Idea motivoi liikkumaan. Monet muistavat Pokémon GO -pelin. 54 % pelasi pelkästään huvin vuoksi, 46% yhdistääkseen liikunnan ja huvin.

Pelillisyys voi saada aikaan eri hyötyjä koskien fyysistä kuntoa ja  -aktiivisuutta, sillä voidaan lisätä sosiaalista hyvinvointia, eli pelataan porukassa ei yksin. Pelillisyyttä tai pelilaitetta ei voida suositella ainoaksi keinoksi lisätä fyysistä kuntoa ja aktiivisuutta, vaan sitä voidaan suositella vaihtoehdoksi perinteisemmille istuen tapahtuville videopelaamisen muodoille. 

Seuravassa listassa luetellaan muutamia pelillisiä liikuntasovelluksia:

CONNEXT:n liikuntaa edistäviä pelillisiä tehtäviä

Viime kuukausina myös CONNEXT:ssa on kehitetty liikuntateemaa käsitteleviä tehtäväkokonaisuuksia, joista osa on nyt myös julkaistu. Yksi tehtäväkokonaisuuksista on nimeltään Liiku ja liikuta! joka kehitettiin CONNEXT- ja RIVE-hankkeiden yhteiseen webinaariin. Se lähtee ajatuksesta, että liikkumattomat saattavat usein syyllistää itseään liikkumattomuudestaan, vaikka taustalla voi olla heistä riippumattomia syitä, esimerkiksi:

  • kiusaamiskokemuksia,  
  • huonoja koululiikuntakokemuksia,  
  • liikuntaan liittyviä fyysisiä rajoitteita,  
  • kulttuuriin, sukupuoleen tai vähemmistötaustaan liittyviä syitä  
  • masennusta ja yksinäisyyttä 

Tällöin tehtävien tulisi auttaa nuoria purkamaan liikkumiseen liittyviä kielteisiä mielikuvia lempeästi ja auttaa heitä löytämään omannäköisiä liikkumisen muotoja. Pelaamisen kautta nuoret saattavat myös löytää itselleen turvallisen ryhmän, jossa liikuntaa on mukava harrastaa itselle sopivalla ja häpäisemättömällä tavalla.  

Liiku ja liikuta! tehtävät ja muita pelillisiä ideoita löytyy Ideoita pelillisyyteen hurahtaneille -nettijulkaisusta.

Pelit auttavat myös tunnistamaan motivaatiota. Kielteisyys liikkumista kohtaan voi olla nuorilla myös vastakulttuuriin liittyvää kapinaa: halutaan vastustaa kilpaurheiluun liittyviä kyseenalaistamattomia ja hegemonisia arvoja. Silloin paras tapa innostaa nuorta liikkumaan onkin ehkä keskustella näistä arvoista avoimesti.

Pelit voivat auttaa keksimään yhdessä sellaisia liikkumisen muotoja, jotka sopivat omiin arvoihin. On helppoa ulkopuolelta arvostella sellaisia nuorten omia spontaaneja liikkumisen muotoja kuin kaljakellunta tai metsissä hengailu. Ne saattavat kuitenkin olla maailmankuvaansa aktiivisesti rakentavan nuoren ensimmäisiä askelia aktiiviseen luontokokemukseen ja kehollisesti aktiiviseen aikuisuuteen. 

Teksti: Marianne Sipilä ja Jouni Piekkari, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Kuva: Alexas Photos/Pixabay

Lähteet 

Kari, T. (2017) Liikuntateknologia ja pelillistäminen. Kuntotestauspäivät esitys.

Kari, T. (2016). Pokémon GO 2016: Exploring Situational Contexts of Critical Incidents in Augmented Reality. Journal of Virtual Worlds Research, 9 (3), 0. doi:10.4101/jvwr.v9i3.7239 

Leinonen, A.-M., Pyky, R., Ahola, R., Kangas, M., Siirtola, P., Luoto, T., … Jämsä, T. (2017). Feasibility of Gamified Mobile Service Aimed at Physical Activation in Young Men: Population-Based Randomized Controlled Study (MOPO). JMIR mHealth and uHealth, 5(10), e146