Kategoria: UUTISET

Pelillisyys terveydenhoitajan työvälineeksi?

Pelillisyys terveydenhoitajan työvälineeksi?

CONNEXT:ssa on testattu pelillistä työotetta opiskeluterveydenhuollossa. Suomesta löytyy muitakin esimerkkejä pelien ja leikillisyyden hyödyntämisestä terveydenhoitajan työssä. Jokainen terveydenhoitaja voisi pohtia omaa suhdettaan peleihin ja pelaamiseen yleisesti, sekä miettiä, voisiko pelillisyydestä olla työvälineeksi esimerkiksi terveyspalvelujen esittelyssä tai terveystarkastuksissa.

Nykyajan asiantuntijuus vaatii työntekijöiltä uusia tapoja työskennellä sosiaali- ja terveysalalla. Tämä koskee myös terveydenhoitajia eri-ikäisten asiakkaiden terveydenhoitotyössä. Digitaalisen jalkauttamisen muotoja ovat muun muassa pelillisyys ja mobiililaitteita hyödyntävät menetelmät. Tämä vaatii teknisen osaamisen lisäksi avointa ja uteliasta asennetta uusia työmenetelmiä kohtaan. Uudenlaisten digitaalisten työmenetelmien haltuunottaminen edellyttää aiheeseen perehtymistä ja rohkeita kokeiluja. (Punna ja Raitio 2016).

Pelillisyyttä ja leikillisyyttä on hyödynnetty useissa hankkeissa. Niistä on saatu hyviä kokemuksia asiakastyöhön ja uusia ideoita tulevaisuuden hankkeisiin. Esimerkiksi Pääkaupunkiseudun sosiaalialan osaamiskeskuksen (Socca) PRO SOS -hankkeessa on paneuduttu asiakkaan motivointiin, kontaktin saamiseen, luottamuksen rakentamiseen ja näkökulman kääntämisen ongelmalähtöisyydestä ratkaisukeskeiseen suuntaan ja osallisuuden vahvistamiseen (Pelillisyys ja leikillisyys aikuissosiaalityössä). Nämä kaikki seikat ovat keskeisiä elementtejä myös terveydenhoitajien työssä.

”Pelillistäminen (gamification) tarkoittaa pelinkaltaisen tavoitteellisen ajattelun ja osallistavuuden yhdistämistä toisenlaisiin sovellusalueisiin”. Se ei siis tarkoita suoranaisesti pelaamista. (Malin 2019). Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen (2020) mukaan pelillisyys tarkoittaa pelien tavoitteellista käyttämistä tilanteissa, joissa asioita halutaan käsitellä mielekkäällä ja konkreettisella tavalla. Pelillisyys liitetään useimmiten videopeleihin tai digitaalisiin peleihin, mutta myös perinteisemmät pelimuodot, kuten kortti- ja lautapelit, ovat hyödyllisiä. Leikilliset ja pelilliset menetelmät tulee valita aina asiakkaiden tarpeiden mukaan, sekä yksilö- että ryhmätyössä. Leikilliset ja pelilliset menetelmät mahdollistavat ammattilaisen ja asiakkaan tasa-arvoisemman kohtaamisen. Ne helpottavat osallistumista, antavat välineitä vuorovaikutukseen ja asiakkaan äänen kuulemiseen, virittävät ja syventävät keskusteluja sekä helpottavat vaikeista asioista puhumista. Uudenlaisissa osallistavissa ja pelillisissä menetelmissä korostuu työntekijän rooli fasilitoijana, kanssaoppijana ja kumppanina.

Sosiaalialalla on pelejä käytetty työvälineenä pitkään. Hokkasen (2016) mukaaneniten pelejä löytyy lasten ja nuorten kanssa tehtävään työhön. Korttipelejä ja taidekortteja sosiaalialan työssä käytettäväksi löytyy paljon, esimerkkinä Ateneumin taidekortit, Oh-kortit mielikuvituksen, ymmärryksen ja viestinnän parantamiseen, Cope-kortit kriisistä parantumiseen, Tandoo-kuvakortit parisuhteen ongelmiin sekä Persona-kortit kulttuurien ja erilaisuuden ymmärtämiseen. Maahanmuuttajien kanssa työskentelyyn kuvakortteja on löydettävissä esimerkiksi papu.net -verkkosivulta (Hokkanen 2016).

Pelillisyys terveysalan opinnoissa

Nykyään jo koulutuksen aikana opiskelijoita harjaannutetaan pelillisyyteen. Eri tutkintojen esittelyissä koulut mainitsevat usein mahdollisuuden pelilliseen oppimiseen, myös terveydenhoitajakoulutuksessa.

Sairaanhoitajaopiskelijoiden kliinisen päätöksenteon taitoja on tutkittu simulaatiopeliä pelaamalla, sillä aiemmin opiskelijoiden osaamisessa on havaittu ongelmia erityisesti kliinisen tilan huononemisen havaitsemisessa ja ennaltaehkäisyssä (Koivisto 2017). Opiskelijat kokivat oppivansa parhaiten pelaamalla tiedon keräämistä ja hoitotyön toteuttamista. Tulosten mukaan oppimista simulaatiopeliä pelaamalla selittivät käytettävyys, hoitotyön tiedon käyttö sekä tutkiskelemalla oppiminen. Lisäksi oppimiseen vaikuttivat autenttiset potilaskohtaiset kokemukset, palautteen saaminen sekä reflektointi.  (Koivisto 2017.) Myös lääkehoidon opetukseen on kehitetty pelillinen osio, 3D -peli. Tulosten mukaan 3D-peli soveltuu hyvin lääkehoidon prosessin oppimismenetelmäksi, sillä se motivoi ja innostaa oppimiseen. Lisäksi peliä voidaan käyttää lääkkeen antamiseen liittyvän prosessin oppimismenetelmäksi yhdessä muiden menetelmien kanssa (Saastamoinen 2020).

Malin (2019) toteaa, että mobiilisovellukset ja pelillisyys ovat myös terveydenhoitajan uusia työmenetelmiä ja pohtii, jaksaako terveydenhoitaja pysyä mukana terveyden edistämisen digiloikassa. Hän kannustaa terveydenhoitajia rohkeasti ja uteliaalla asenteella tarkastella niitä hyötysovelluksia, joita tietää asiakkaidensa käyttävän. Osaaminen digimenetelmien mahdollisuuksista ja käyttöalueista voi kehittyä ja vahvistua vain testaamalla erilaisia pelejä ja sovelluksia.

Ei voi kuitenkaan olla niin, että terveyssovelluksiin jalkauttaminen jää yksittäisen terveydenhoitajan henkilökohtaisen kiinnostuksen varaan. Digitaalisten menetelmien käyttöönotto ja niihin perehtyminen vie aikaa, ja edellyttää siksi yhteistyötä ja yhteisiä päätöksiä työyhteisössä.

Pelillisiä kokemuksia lastenneuvolasta

Lastenneuvolat näyttävät olevan pelillisyyden ja leikillisyyden suhteen edelläkävijöitä Suomessa. Ensimmäistä lastaan odottaville ja vauvavuotta viettäville on kehitetty digitaalinen VauvaPolku -oppimispeli Jyväskylän yliopistossa. Tuoreille vanhemmille tarkoitettua, hyvinvointiin keskittyvää tukea tai sisältöä on niukasti, siksi maksuton VauvaPolku ja sitä koskeva tutkimus on iso ”juttu” suomalaisessa perhevalmennuksessa. Peli antaa tietoa, kannustaa pohtimaan ja tekemään pieniä harjoitteita. Useiden tutkimusten mukaan käytännön harjoitteet ovat kaikkein tehokkaimpia, sillä luentotieto ei välity arkeen samalla tavalla. Neuvoloiden terveydenhoitajat ovat toivottaneet uudenlaisen työmenetelmän tervetulleeksi, vaikka varautuneisuuttakin on ollut. Vanhemmat ovat olleet tyytyväisä sisältöön, kysymyksiä on pidetty kiinnostavina, ajankohtaisina ja vanhempia koskettavina. Digitaalisen oppimispelin toivotaan tavoittavan myös niitä, jotka eivät ole tyypillisimpiä perhevalmennuksen asiakkaita. (Silveri 2017)

Leikki-ikäisten lasten terveyttä edistävien elintapojen tukemiseksi on kehitetty pelillinen HyväMe -sovellus lapsiperheiden ja neuvoloiden käyttöön. Sovellus on digitaalinen terveyskysely, jonka täyttämiseen lapsetkin voivat osallistua. Perhe arvioi elintapojaan sovelluksen avulla ennen neuvolan terveystarkastukseen tuloa. Värikkäiden grafiikoiden ja huvipuistoteemaisen näkymän tavoitteena on innostaa lasta osallistumaan sovelluksen käyttöön. Sovellus toimii kuten perinteinen terveyskysely. Terveydenhoitaja voi hyödyntää tietoja terveyskeskustelun tukena. Tavoitteena on saada lapsi terveyskeskustelun keskiöön sekä neuvolassa että kotona. Sen käytettävyyttä testattiin lastenneuvoloissa. Neuvoloiden terveydenhoitajat kokivat pelillisen sovelluksen toimivan hyvänä työkaluna perheiden elintapojen arvioinnissa ja puheeksi ottamisessa, mutta suurin osa perheistä valitsi edelleen perinteisen paperisen kyselylomakkeen (Pakarinen 2018). Pelillisillä sovelluksilla todettiin olevan potentiaalia edistää terveyttä lastenneuvolatyössä.

Lasten parissa työskentelyssä pelillisyys ja leikillisyys ovat yleisesti käytössä. Tästä esimerkkinä on Lasten rokotuskirjan (Nikula ja Kuusinen 2019) yhteydessä toteutettava, leikillinen tehtävä pehmolelun rokottamisesta. Näin vanhemmat voivat etukäteen valmistautua lapsensa rokottamiseen kotioloissa ja lapsi saa kokemuksen siitä, kun hän saa itse antaa rokotuksen jollekin rokotusleikissä. Neuvolan terveydenhoitaja voi käyttää kirjaa apuna rokottamistilanteessa leikki-ja esikouluikäisen lapsen kanssa. Kirja on kirjoitettu ja kuvitettu erityisesti lapsiperheille ja neuvolatyöntekijöiden rokotustoiminnan tueksi.

Seppo.io-alusta välineeksi koulu- ja opiskeluterveydenhuoltoon?

Vaikka pelaamisen mielletään soveltuvan erityisen hyvin lapsille ja nuorille, koulu- ja opiskeluterveydenhuollossa esimerkkejä niiden soveltamisesta löytyy yllättävän vähän. Kouluikäisten lasten (7-12 -vuotiaat) parissa työskentelevien terveydenhoitajien asenteita ja ajatuksia peleihin on kyllä selvitetty. Heiltä on kysytty, käyttävätkö he työssään digitaalisia hyötypelejä ja kokevatko he, että hyötypeleistä voisi olla apua heidän työssään. Tulosten mukaan terveydenhoitajat suhtautuvat pääosin positiivisesti peleihin ja pelaamiseen, kunhan pelaaminen pysyy kohtuullisena. Kouluterveydenhoitajilla ei ollut käytössä pelejä tai pelien keinoja työssään, mutta he ottaisivat mielellään hyvinvointipelejä käyttöön, jos ne perustuisivat tutkittuun tietoon ja niistä tiedottaminen olisi sujuvaa. Terveydenhoitajat ideoivat kouluterveydenhuoltoon useita pelejä, kuten aktivoivia, ravitsemukseen liittyviä sekä murrosiästä opettavat pelejä. (Haapala ja Vesakko 2016)

Välineitä pelillisyyden hyödyntämiseksi on kuitenkin olemassa, niistä yhtenä esimerkkinä valmis Seppo.io-alusta, jolle omia tehtäviä voi lisätä. Osana CONNEXT for inclusion -hanketta Metropolia Ammattikorkeakoulun terveydenhoitajaopiskelijat (Heikkilä ym. 2019) kehittivät syksyllä 2019 Kehittämistyö -opintoinaan Seppo.io-alustalle Auta Mohamedia ja Mariaa -pelin. Sen avulla toisen asteen ammatillisen oppilaitoksen valma-opintojen opiskelijat saivat tietoa heille tarjolla olevista terveys- ja hyvinvointipalveluista. Peli testattiin Espoon seudun koulutuskuntayhtymä Omnia -oppilaitoksessa kuudella valma-opiskelijaryhmällä. Yli puolet opiskelijoista oli maahanmuuttajataustaisia.

Omniassa opiskeluhuoltoryhmään kuuluvat terveydenhoitaja, kuraattori, psykologi, erityisopettaja ja opo, jotka kaikki ovat tavattavissa oppilaitoksessa. Pelissä ratkottiin kaikkien opiskeluhuoltoryhmän jäsenten tehtäviä ja roolia. Yhtenä keskeisenä kehittämistyön tavoitteena oli selvittää sitä, miten terveydenhoitaja voisi välittää tietoa opiskelijoille kiinnostavalla tavalla. Terveydenhoitaja tunnistaa työssään asiakkaan tarpeen saada tietoa terveytensä ylläpitämiseen ja edistämiseen. Hän tarvitsee keinoja välittää tietoa siten, että asiakas kiinnostuu viestistä ja sisäistää sen, sillä useinkaan luentomainen puhe ei tehoa. Pelin avulla voidaan aktivoida asiakas hankkimaan tietoa itse eli oppimaan tekemällä.

Tässä pelissä autettiin pelihahmoja Mariaa ja Mohammedia ratkaisemaan peliin liittyviä pulmia. Osallistujat suorittivat tehtäviä kirjoittamalla, kuvaamalla videoita ja vastaamalla monivalintakysymyksiin Seppo.io-tehtäväalustaa hyödyntäen.

Esimerkkejä opiskelijoiden kehittämistä tehtävistä:

  • Selvitä, missä terveydenhoitajan työhuone on ja kävele sinne. Laske askeleet matkalta.
  • Selvitä, milloin terveydenhoitajalle voi mennä juttelemaan ilman ajanvarausta. Ota kuva ajanvarauskyltistä.
  • Auta Mariaa valitsemaan oikeat vaihtoehdot seuraavista vastausvaihtoehdoista. Tarvitseeko hän neuvontaa liittyen:

A. Rokotuksiin

B. Ehkäisyyn ja seksuaaliterveyteen

C. Opiskelun sujumiseen

D. Elintapoihin (liikunta, lepo/uni, ravitsemus ja päihteiden käyttö)

E. Mielialaan ja jaksamiseen

F. Kipuun

  • Mohammed on ollut pitkään alakuloinen, mutta hän epäröi avun hakemista. Kuvaa video, jolla perustelet, miksi avun pyytäminen on aiheellista ja kenen opiskeluhuoltoryhmän jäsenen puoleen hän voisi kääntyä.

Tärkeitä seikkoja pelin kehittämisessä olivat selkokielisyys, interaktiivisuus, toiminnallisuus ja syventävän tiedon antaminen. Auta Mohamedia ja Mariaa -pelistä saatiin hyvät palautteet sekä oppilailta että opettajilta, joten tulevaisuudessa Omnian tavoitteena on saada Seppo.io-alusta pysyvästi mukaan opiskeluhuollon esittelyyn.

Lue opiskelijoiden omista kokemuksista liittyen pelin kehittämiseen.

CONNET julkaisee oppilaitoksille suunnattuja pelitehtäviä kotisivuillaan alkuvuonna 2021. Ne ovat kaikkien käytettävissä ja sisältävät myös Auta Mariaa ja Mohammedia -pelin tehtäviä opiskelijoiden terveys- ja hyvinvointipalvelujen esittelemiseen.

 

Kirjoittaja: Anne Nikula, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Kuva: Kuvakaappaus Auta Mariaa ja Mohammedia -pelistä (Heikkilä et al 2019)

 

Lähteet:

Haapala, K. & ja Vesakko, A. 2016. Pelien mahdollisuudet alakouluterveydenhoitajan työssä. Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu. Opinnäytetyö.  

Heikkilä, H & Huhtala, S & Kullas, M & Kääriäinen, L & Vauramo, S & Ypyä, T.  Ammatillisen oppilaitoksen opiskelijoiden terveys- ja hyvinvointipalveluista kertovan pelin kehittäminen ja testaaminen Seppo-pelialustalla. Kehittämistyö 2019. Terveydenhoitajakoulutus. Metropolia Ammattikorkeakoulu.

Hokkanen, M. 2016. Pelit työvälineenä sosiaalialalla 2016 (PDF)

Koivisto, Jaana-Maija 2017. Learning clinical reasoning through game-based simulation: Design principles for simulation games. Akateeminen väitöskirja.

Malin, M. 2019. Mobiilisovellukset ja pelillisyys – terveydenhoitajan uudet työmenetelmät. Terveydenhoitaja 5(52), 26-27.

Nikula, A. & Kuusinen, M. 2019. Lasten rokotuskirja. Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja, Oiva-sarja 8. Tikkurilan paino Oy.

Pakarinen, A. 2018. The development and feasibility of gamified digital intervention aiming to promote physical activity in early childhood. Turun yliopiston julkaisuja, sarja D 1384. Painosalama Oy, Turku. 

Pelillisyys ja leikillisyys aikuissosiaalityössä. Pääkaupunkiseudun sosiaalialan osaamiskeskus (Socca)

Punna, M. & Raitio K. 2016. Mobiilimenetelmät ja pelillisyys työmenetelminä sosiaali- ja terveysalan asiakastyössä. Finnish Journal of eHealth and eWelfare, 8(4), 224-230.

Silveri, P. 2017. Pelillinen oppiminen tulee perhevalmennukseen – Vauvapolkua pitkin vanhemmaksi. Kunnallisalan kehittämissäätiö.

THL. Pelillisyyden hyödyntäminen sosiaalityössä. Luettu 21.10.2020

Saastamoinen, T. 2020. 3D-peli lääkehoidon oppimismenetelmänä – interventiotutkimus sairaanhoitajaopiskelijoille. HTTS-konferenssi 1.10.2020. Kuopion yliopisto.

Pelilliset timantit jakoon etäyhteydellä

Pelilliset timantit jakoon etäyhteydellä

Ketteryydelle tuli käyttöä, kun maaliskuulta siirretty CONNEXT-hankkeen Gamified Diamonds Seminar päädyttiin elokuussakin toteuttamaan etäyhteyden kautta. Lopulta yli 70 osallistujaa neljästä eri maasta osallistui seminaariin, jossa paneuduttiin pelilliseen oppimiseen, digitaaliseen nuorisotyöhön ja tutustuttiin CONNEXT-hankkeeseen suorittamalla pelillisiä tehtäviä.

Seminaarin käynnisti tutkija Lobna Hassan Tampereen/Turun yliopistolta. Hän esitteli puheenvuorossaan, miten suhtautuminen pelillisyyden käyttämiseen oppimisen tukena on muuttunut viime vuosina. Tutkimustulosten ohjaamana huomiota on alettu kiinnittää ulkoisten palkintojen sijasta sisäisen motivaation herättelyyn. Viehättävänä esimerkkinä pelillisen työotteen tehosta Lobna kertoi Yhdysvalloissa sijaitsevasta Cullman County koulusta, joka oli muunnettu vähitellen Harry Potter teemaiseksi. Koulun sisustus muistutti Tylypahkaa ja taikamaailma ulottui opetussuunnitelman toteutukseen asti, esimerkiksi kemian opetuksessa tehtiin ”taikoja”.

Tutustu Lobna Hassanin esitysmateriaaliin. (PDF)

Kuuntele esitys seminaaritalteena: Lobna Hassan on Gamified Education: Theories, Practices and Recent Trends (17:07-1:00:46)  

Toisessa seminaaripuheenvuorossa suunnittelija Juha Kiviniemi Verkestä maalasi kuvaa digitaalisen nuorisotyön tilasta Suomessa. Kansainvälisesti suomalaisia nuorisotyöntekijöitä pidetään edelläkävijöinä, mutta tämä pitää paikkaansa vai osittain. Suomessakin enemmän huomiota olisi syytä kiinnittää esimerkiksi sosiaalisen median hyödyntämiseen, värkkäilyn käyttöönottoon ja laadukkaiden mediasisältöjen tuottamiseen.

Tutustu Juha Kiviniemen esitysmateriaaliin. (PDF)

Kuuntele esitys seminaaritalteena: Juha Kiviniemi on Digital youth work in Finland (1:09:03-1:40:36)

Seminaarin päätteeksi osallistujat tutustuivat hankkeen erilaisiin työmuotoihin ja tavoitteisiin suorittamalla omilla mobiililaitteillaan Seppo.io-alustalle laadittuja CONNEXT Diamonds – pelitehtäviä. Niissä esimerkiksi katsottiin omia vahvuuksia käsittelevä video, tehtiin fyysisiä liikkeitä, otettiin sukupuolijakoa ilmentäviä valokuvia ja harjoiteltiin ruotsin kieltä. Koska etäyhteys haastoi perinteiset keskustelut ja kumppaneihin tutustumisen, pelihetkessä kokeiltiin ideaa, että kahta tehtävää toteuttamaan kutsuttiin CONNEXT Suomen kumppanit Tyttöjen Talolta ja EME – Empowering Migrants for Employment -hankkeista. Tehtävän suorittamisen yhteydessä pelaajat ohjeistettiin ottamaan zoom-yhteys kumppaneihin ja viettämään heidän kanssaan lyhyt juttuhetki.

Tutustu CONNEXT Diamonds -pelitehtäviin ThingLinkissä tai Seppo.io-alustan pelikirjastossa (jälkimmäinen vain lisenssin maksaneille).

Koko CONNEXT for inclusion -hankkeen aikana kerääntyneitä kokemuksia ja tuloksia juhlistetaan suomenkielisessä seminaarissa ennen hankkeen päättymistä syksyllä 2021. Tervetuloa mukaan!

 

Teksti: Mai Salmenkangas, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Kuva: Kuvakaappaukset Lobna Hassanin puheenvuorosta Gamified Diamonds -seminaarissa ja CONNEXT Diamonds -pelikokonaisuuden yhdestä monivalintatehtävästä

Juurtuminen ja arviointi  liikuntahankkeissa

Juurtuminen ja arviointi liikuntahankkeissa

Syksyn ensimmäinen Liikunnan ja kotoutumisen verkoston aamukahvitilaisuus siirrettiin webinaariksi vallitsevan koronaepidemian vuoksi. Keskustelu monikulttuuristen liikuntahankkeiden arvioinnista ja toimintojen vakiinnuttamisesta sai aikaan hyvää pohdintaa myös kotitoimistoilta käsin.

Aiheeseen osallistujat johdatteli Likes-tutkimuskeskuksen tutkija Hanna-Mari Peotta. Peotta avasi tutkimuksia ja arviointia liittyen monikulttuurisiin liikuntahankkeisiin, joiden tavoitteena on ollut maahanmuuttajien kotoutumisen tukeminen liikunnan keinoin.

”Kotoutumisella tarkoitetaan maahanmuuttajan ja yhteiskunnan vuorovaikutteista kehitystä, jonka tavoitteena on antaa maahanmuuttajalle yhteiskunnassa ja työelämässä tarvittavia tietoja ja taitoja samalla kun tuetaan hänen mahdollisuuksiaan oman kielen ja kulttuurin ylläpitämiseen.”

Peotta nosti esille kotoutuminen-termin ongelmallisuuden, sillä eri toimijat määrittelevät ja ymmärtävät sen eri tavoin. Ihmisillä on erilaiset lähtökohdat eivätkä kaikki ulkomaalaistaustaiset tarvitse tukea kotoutumiseen.

  • Kotoutumiseen vaikuttavat monet asiat ja se on pitkä prosessi. Liikunnalla on hyvät mahdollisuudet yhdistää ihmisiä, esimerkiksi siksi, että toiminnassa on yhteinen tavoite eikä vahvaa hierarkiaa. On hyvä huomioida, etteivät yksilöt erilaisista ryhmistä hakeudu helposti kontaktiin keskenään. Tämä nousee esille etenkin aikuisten ryhmissä, toteaa Peotta.

Osallistujien keskusteluissa nousi esille tärkeää pohdintaa hankkeiden kohderyhmän rajaamisesta. Olisi tärkeää toteuttaa osallistujien näköistä toimintaa ja sitä kannattaakin selvittää kartoittamalla kohderyhmän toiveita ja tarpeita.

  • Halutaanko hankkeen puitteissa järjestää hikijumppaa vai enemmän yhteisöllistä liikunnallista toimintaa, joka saattaa innostaa mukaan myös vähemmän liikkuvia. Kaikissa kulttuureissa trikoiden päälle pukeminen ei ole ensimmäisenä mielessä, kun lähdetään liikkumaan. Toimintaa järjestettäessä maahanmuuttaneille olisi hyvä ymmärtää myös erilaisia kulttuureja, pohti eräs osallistujista.

Keskusteluissa nousi esille myös ohjaajien ammattitaito sekä vertaisohjaajien merkitys toimintaan mahdollistajina.

Toiminnan vakiinnuttaminen ja arviointi

Peotta tarkasteli toiminnan vaikutuksia ja arviointia kolmesta näkökulmasta: tavoittaminen (inkluusio), kotoutuminen (sosiaalinen integraatio) ja vakiintuminen (systeemi-integraatio).

  • Hankkeissa saattaa olla ongelmana, ettei niiden loputtua ole tapahtunut toivottua muutosta itse systeemissä. Toisaalta hankkeiden kautta voidaan vaikuttaa suuresti ihmisen elämään. Luin tarinan naisesta, joka oli osallistunut pyöräilykurssille, jossa hän oppi pyöräilemään ja huoltamaan pyöräänsä. Pyöräilyn avulla hän sai uuden vapauden liikkumiseen, minkä seurauksena hän myös työllistyi. Toki liikkumisen myötä myös paino tippui, kertoo Peotta.

Peottan kertoma esimerkki kuvaa liikunnan sosiaalisten vaikutusten muodostumista.

Vakiintumisella puolestaan tarkoitetaan muun muassa hankkeiden kytkemistä osaksi paikallista liikuntatoimintaa sekä pitkäaikaisen liikuntatoiminnan järjestämistä, jossa huomioidaan yhdenvertaisuus ja väestön monikulttuurisuus, ottaen huomioon myös usein syrjään jäävät kuten iäkkäät. 

Etelä-Suomen aluehallintoviraston ylitarkastaja Kristian Åbacka nosti esille hankkeiden myötä kunnan/kaupungin toimintoihin juurtuneita toimenpiteitä. Esimerkeiksi hän nosti naisten punttisali- ja uintivuorot.

  • Aluehallintoviraston näkökulmasta haasteina on verkostoituminen, inkluusioperiaatteen toteutuminen sekä maahanmuuttajien sitouttaminen toimintaan, toteaa Åbacka.

Åbacka kertoi Lisää Sporttia -hankkeesta, jonka toimintaa kehitetään verkostoja laajentamalla. Hankkeen tavoitteena on aktivoida valtaväestöä ja maahanmuuttajataustaisia liikkumaan yhdessä aiempaa enemmän.

Lisäksi hän toi esille seurojen järjestämää matalankynnyksen toimintaa eri liikuntalajeihin ja eri-ikäisille maahanmuuttajille. Seurayhteistyö lisäisi maahanmuuttajien lajituntemusta ja tietoutta alueellisista harrastusmahdollisuuksista.

  • Kolmannen sektorin ja kaupungin/kunnan yhteistyöhön olisi tärkeää panostaa enemmän ja sitä pitäisi huomioida enemmän. Kolmas sektori tavoittaa hyvin ihmisiä ja järjestää toimintaa, johon on helppo kiinnittyä, todettiin yhteisissä keskusteluissa.

Liikunnallisen elämäntavan paikallisten kehittämisavustusten hakuaika lähestyy

Liikunnallisen elämäntavan paikallisten kehittämisavustusten hakuaika on jälkeen loka-marraskuussa. Åbacka muistuttaa, että hakijana voivat olla kunnat sekä varhaiskasvatusta järjestävät rekisteröidyt yhteisöt ja säätiöt.

  • Urheiluseurat eivät voi yksinään suoraan hakea avustusta, mutta voivat olla mukana hakukelpoisten tahojen hankkeissa. Kotouttava liikunta voi olla oma hankekokonaisuutensa, mutta ensisijaisesti toivotaan kotouttavan liikunnan integroimista muihin hankekokonaisuuksiin. Tämän vuoden hankkeissa oli ainoastaan kaksi hanketta, jotka oli kokonaan suunnattu kotouttavaan liikuntaan, toteaa Åbacka.

Neljäs aamukahvitilaisuus sisälsi jälleen asiantuntevia puheenvuoroja, antoisia ja ajatuksia herättäviä keskusteluja sekä verkostoitumista. Nämä seikat ovatkin tilaisuuksien tarkoituksena. Osallistujat totesivat, että vastaaville tilaisuuksille on tarvetta myös tulevaisuudessa.

Seuraava tapaaminen järjestetään webinaarina 19.11.2020

Tervetuloa keskustelemaan maahan muuttaneiden liikunnan ja hyvinvoinnin lisäämisestä seuraavaan Liikunnan ja kotoutumisen verkoston tapaamiseen 19.11. klo 9.00–11.00. Aamupäivän aiheena on Eriarvoisuuden tunnistaminen ja yhdenvertaisuuden edistäminen liikunnassa.

Tilaisuuden aiheisiin meidät johdattelee Yhdenvertaisuusvaltuutetun toimiston ylitarkastaja Michaela Moua sekä Eläkeläiset ry:n monikulttuurisuustyön suunnittelija ja tutkija Eva Rönkkö.

Ilmoittaudu mukaan Liikunnan ja kotoutumisen verkostotapaamiseen ESLUn tapahtumakalenterista. Tilaisuus on maksuton.

 

Teksti: Minttu Koivumäki

Kuva: Pixabay

Yhteisen jakamisen voima!

Yhteisen jakamisen voima!

CONNEXT tarjoaa ammattilaisille mahdollisuuden vaihtaa kokemuksia liittyen matalan kynnyksen pelillistämiseen opiskelijoita tai muita osallistujia aktivoivien alustojen kuten Seppo.io:n ja Action Trackin yhteydessä. Kokeilut pelillistämisen äärellä jäävät helposti yksittäisen opettajan tai pienen porukan puuhailuksi. Haluamme murtaa yksin tekemisen kulttuuria ja rohkaista ammattilaisia pelillistämisen äärelle sekä Pelillisyyden oppimisverkostoon.

Ilmoittaudu pelillisyyden oppimisverkostoon tästä linkistä.

Oppimisverkoston tapaamiset jatkuvat syksyllä 2020

Yhdessä jaetut haasteet ja kokeilut antavat uusia ideoita myös oman opetuksen tai ohjaustyön kehittämiseen. Matalan kynnyksen pelillistämisessä ammattilaisia on pohdituttanut pedagogisesti esimerkiksi

  • kysymysten muodostaminen
  • pisteyttämisen merkitys ja tarve sekä
  • pelien pituus ja oppimistavoitteet

Mainitut asiat ovat olennaisia pelillistävän pedagogiikan näkökulmasta. Yhdessä työskentely ja organisaatiorajat ylittävä tiedon vaihto sekä uuden asian äärellä pohdiskelu on osoittautunut innostavaksi.

Oppimisverkosto tapaa myös syksyllä 2020 kaksi kertaa. Tervetuloa mukaan Zoom-etäyhteyden kautta (osallistumislinkki lähetetään ilmoittautuneille).

Oppimisverkosto antaa erinomaisen mahdollisuuden tutustua muihin ammattilaisiin, joita pelillisyys kiinnostaa. Olisitko sinä kiinnostunut tulemaan mukaan? Ilmoittaudu mukaan verkostoon ja saat tietoa tulevasta toiminnasta! Yhteistyössä on aitoa voimaa!

 

P.S. Järjestämme tänä keväänä myös kaksi samansisältöistä Seppo.io-koulutusta aloittelijoille, tervetuloa mukaan!

Teksti: Tiina Lehto-Lundén, Metropolia Ammattikorkeakoulu
Kuva: seppo.io -sivusto

Virtual Gamified Diamonds Seminar 26.8.

Virtual Gamified Diamonds Seminar 26.8.

Are you interested in how gamification supporting learning and empowerment has developed over the past years?  What about how digital youth work has been done in Finland and how does it’s future look like? Virtual Gamified Diamonds Seminar was organised in order to explore these questions and to have a gamified experience of the best ideas of CONNEXT for inclusion project e.g. on how to apply gamification in the following themes: 

  • working with migrants and refugees
  • gender sensitivity and awareness
  • sports inspired pedagogy
  • study and career counselling

Target group: Any counsellors, teachers, coaches, other professionals and students, who wish to understand how to use gamification to support learning and empowerment particularly with the youth

Language: Presentations, group discussions and the game platform are in English, but while playing the game you are welcome to use any preferred language

PROGRAMME

9.00               Welcome

9.15               Gamified Education: Theories, Practices and Recent Trends

Researcher Lobna Hassan (University of Tampere/Turku, lobnahassan.com)

In recent years, gamification emerged as one key method to improve learning and engagement. At the beginning, we often understood gamification as introducing game elements, such as points, badges or leaderboards, to the educational process. However, as our knowledge on gamification grew, gamification started to be conceptualized as a much deeper process. Gamification designers often employ psychology theory and research, so as to understand what motivates individuals and build gamification that is able to connect to these motivations in different contexts, for example in the educational contexts. Work has additionally been done to examine personal differences in gamification, in an effort to make sure that gamification is inclusive and facilitates inclusion. This presentation briefly introduces gamification, some of the key theoretical perspectives it is connected to and provides research and practical examples of gamification.

                        Reflections on the presentation in small groups

10.15             Energizing break

10.30             Digital youth work in Finland

Planner Juha Kiviniemi (Verke – Centre of Expertise for Digital Youth Work in Finland)

Finnish digital youth work has been and is widely considered one of the most developed in the world. However, there is still much to do: while the field is highly advanced in terms of using online platforms and interacting with young people on digital platforms, we have our blind spots as well. Especially working in international contexts it is clear how different European member states have their own strengths and how much we have to learn from each other, whether it’s working on social media, tinkering with electronics or producing high quality media content. In this presentation we look at major technological developments and phenomena in the last decade and see how the Finnish youth field reacted to them. We also take a peek at the wider European context now and in the future.

                   Reflections on the presentation in small groups

11.15             Lunch break

11.45             Playing a game: CONNEXT Diamonds

Seminar participants will have an opportunity to become inspired by the gamified approaches and materials developed in CONNEXT in Finland, Flanders and Sweden through playing a game CONNEXT Diamonds. Each participant should have a mobile phone or a tablet with an internet connection.

The CONNEXT Diamonds game has been prepared in collaboration with Loisto Setlementti Girls’ House and Empowering Migrants for Employment EME project.

                   Instructions on the technical game platform

                   Independent playing of CONNEXT Diamonds game

                   Reflection in small groups

                   Wrap-up of the game experience 

13.30             End of the day

 

For further information on the seminar, please contact: mai.salmenkangas @ metropolia.fi

Poikkeustilaan avoimia pelejä nuorille

Poikkeustilaan avoimia pelejä nuorille

CONNEXT -hanke on poiminut ammattilaisille olemassa olevista peleistään pieniä tehtäväkokonaisuuksia, joilla voi kannustaa eristyksessä olevia nuoria liikuttamaan kehoaan ja virkistämään mieltään. Niihin voi tutustua kahdella tavalla:

  1. Staattisena pelinä ThingLink-alustalla. Tällöin pääset näkemään tehtäväideat ja voit vapaasti soveltaa niitä haluamallasi tavalla.
  2. Käyttövalmiina, aktiivisena pelinä Seppo.io:n pelikirjastossa. Niitä hyödyntääksesi sinun tulee ostaa Seppo-lisenssi tai hankkia yhden kuukauden maksuton testilisenssi itsellesi. 

CONNEXT:in tehtäväkokonaisuuksista toivotaan inspiraatiota nuorten parissa työskenteleville opettajille, ohjaajille ja muille ammattilaisille. CONNEXT for inclusion julkaisee 6 sisällöiltään vaihtelevaa tehtäväkokonaisuutta eristysaikana käytettäväksi. CONNEXT:in avoimet pelit:

  1. Voi hyvin #eristyksissä. Pelissä on 8 tehtävää, joiden tavoitteena on muistuttaa erilaisista tavoista, joilla omaa hyvinvointia voi vahvistaa kotioloissa. Pelin tekijä: Metropolia Ammattikorkeakoulu. Tutustu ThingLinkissä
  2. Keep well #isolation. There are 8 tasks in the game. The aim is to remind you of the different ways you can strengthen your own well-being at home. Game author: Metropolia University of Applied Sciences. Tutustu ThingLinkissä.
  3. #Kevätseikkailu. Selkokielinen peli, jossa on 6 ulkoilemaan kannustavaa tehtävää. Pelin tekijä: Stadin ammatti- ja aikuisopisto. Tutustu ThingLinkissä.
  4. Ukko ylijumalan luontopeli. Tarinallinen ulkoiluun kannustava peli, jossa on 8 tehtävää. Tehtävät ovat osittain samoja kuin #Kevätseikkailussa. Pelin tekijä: Stadin ammatti- ja aikuisopisto. Tutustu ThingLinkissä
  5. Practice++. Liikkumiseen sekä oman ruokavalion ja talouden hallinnan seuraamiseen kannustavia tehtäviä on 6. Pelin tekijä: HNMKY:n Yökoris. Tutustu ThingLinkissä.
  6. Matkalla Voimavarojen talossa. Kyseessä on tasojen kautta etenevä peli, jossa on 10 tehtävää. Ne kannustavat miettimään omia voimavarojasi. Pelistä on olemassa myös laajempi kokonaisuus, joka levitetään syksyn 2020 aikana. Pelin tekijä: Metropolia Ammattikorkeakoulu ja HNMKY, Mielen hyvinvointi -levittämishankkeen materiaalin pohjalta. Tutustu ThingLinkissä. 

Otamme mielellään vastaan palautetta pelitehtävistä. Tervetuloa myös ilmoittautumaan CONNEXT:in pelillisyyden oppimisverkostoon!

P.S. Tehtävät sopivat vallan mainiosti kaiken ikäisille, myös ammattilaisille itselleen! 

 

Teksti: Tiina Lehto-Lundén, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Kuva: Mielen hyvinvointi -levittämishanke (ESR 2012-14)

Avoimia pelejä: liikettä ja iloa eristykseen

Avoimia pelejä: liikettä ja iloa eristykseen

Nuori, puuduttaako sinua kotona kököttäminen tai etäopiskelu? Ehkä mielesi tekee liikkua ulkona, mutta samat kävelyreitit eivät oikein enää innosta? Kaipaatko hyvää mieltä ja lisää liikettä arkeesi?

Tervetuloa kokeilemaan kepeiden CONNEXT-pelitehtävien ratkaisemista! Kaikki kiinnostuneet voivat käyttää niitä maksuttomasti Seppo.io-alustalla.

Tarjolla on viisi peliä. Valitse kiinnostavin tai pelaa kaikkia! Tarvitset vain kännykän!

1. Voi hyvin #eristyksissä

  • Pelissä on 8 tehtävää, joiden tavoitteena on muistuttaa erilaisista tavoista, joilla omaa hyvinvointia voi vahvistaa kotioloissa. Pelin tekijä: Metropolia Ammattikorkeakoulu.
  • Peliavain: 13C97G
  •  

2. Keep well #isolation

  • There are 8 tasks in the game. The aim is to remind you of the different ways you can strengthen your own well-being at home. Game author: Metropolia University of Applied Sciences.
  • Key: BBAE71
  •  

3. #Kevätseikkailu

  • Selkokielinen peli, jossa on 6 ulkoilemaan kannustavaa tehtävää. Pelin tekijä: Stadin ammatti- ja aikuisopisto.
  • Peliavain: 3CFB64
  •  

4. Ukko ylijumalan luontopeli

  • Tarinallinen ulkoiluun kannustava peli, jossa on 8 tehtävää. Tehtävät ovat osittain samoja kuin #Kevätseikkailussa. Pelin tekijä: Stadin ammatti- ja aikuisopisto.
  • Peliavain: GA4CF7
    •  

5. Matkalla Voimavarojen talossa

  • Kyseessä on tasojen kautta etenevä peli, jossa on 10 tehtävää. Ne kannustavat miettimään omia voimavarojasi. Pelistä on olemassa myös laajempi kokonaisuus, joka levitetään syksyn 2020 aikana. Pelin tekijä: Metropolia Ammattikorkeakoulu ja HNMKY, Mielen hyvinvointi -levittämishankkeen materiaalin pohjalta.
  • Peliavain: 6D653B
      •  

OHJEET PELIN KÄYTTÄMISEEN

  1. Käytä kännykässäsi Chrome- tai Firefox-selainta ja mene nettisivulle: https://seppo.io
  2. Kirjaudu/login ”Pelaajana”
  3. Syötä haluamasi pelin peliavain yläpuolella olevasta listasta
  4. Anna itsellesi lempinimi
  5. Anna mennä!

Pelit on kehitetty Metropolia Ammattikorkeakoulun koordinoimassa CONNEXT for inclusion –hankkeessa (ESR). Muistathan tehtävien suorittamisessa hyvät tavat ja tietosuojan: älä jaa kenenkään henkilötietoja tai tunnistettavia kasvokuvia pelaamisen yhteydessä, edes omiasi. 

Teksti: Tiina Lehto-Lundén, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Kuva: Kirkandmimi/Pixabay

Fraasivihosta varmuutta liikunnan ohjaukseen

Fraasivihosta varmuutta liikunnan ohjaukseen

Sporttia kaikille -hankkeessa on kaivattu kielitukea niin monikielisten liikuntaryhmien ohjaajille kuin ryhmiin osallistuville monikielisille nuorillekin. Yhteistyössä CONNEXT-hankkeen kanssa työstettiin Tuu mukaan! -materiaali, joka listaa yleisiä ohjauksessa käytettyjä sanoja ja fraaseja. Se sisältää myös erikoissanastoa kymmeneen suosittuun urheilulajiin jalkapallosta tanssiin ja pesäpalloon. 

Käytännön kokemus on osoittanut, että maahanmuuttajan kynnys osallistua järjestettyyn liikuntaan madaltuu, jos ohjaajana toimii omaa äidinkieltä ymmärtävä henkilö. CONNEXT:in Liikunnan ja kotoutumisen aamukahveilla on noussut esiin, että vieraskielisyyskin voi riittää: jos liikuntaa ohjaa muulla kuin omalla äidinkielellään, ilmaisut voivat olla selkeämpiä ja helpompia. Kaikkien on silloin helpompi ymmärtää niitä!

Tuu mukaan! -materiaalin myötä CONNEXT- ja Sporttia kaikille -hankkeiden toiveena on, että kaikki pääsevät ohjaamaan ja nauttimaan liikunnasta entistä enemmän, äidinkielestä ja syntymämaasta riippumatta.

 

Tuu mukaan! Sanasto ja fraasivihko monikielisten liikuntaryhmien ohjaajille

 

Teksti: Mai Salmenkangas, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Kuva: Riikka/Nettienkelit (CONNEXT-hankkeen visuaalinen ilme)

Valmennuspareilla ja hymyillä kielimuurin yli

Valmennuspareilla ja hymyillä kielimuurin yli

Miten kommunikoida liikunnassa ja urheilussa, kun yhteistä kieltä ei ole? Miten hyödyntää maahanmuuttajataustaisten ohjaajien osaamista? Kolmansilla Liikunnan ja kotoutumisen aamukahveilla käsiteltiin maahanmuuttajataustaisten liikkumista niin ohjaajan, ohjattavien kuin kielen opiskelun kannalta. Aamupäivän aikana huomattiin, että kielen ja liiketaidon oppimisessa on paljon yhtäläisyyksiä.

Metropolia Ammattikorkeakoulun suomen kielen ja viestinnän lehtori Eveliina Korpelan mukaan kielen oppiminen ei ole sidoksissa kouluun vaan kieltä voi oppia myös harrastuksen parissa.

  • Turvallinen, luottamuksellinen ja kannustava ilmapiiri tukee ja auttaa kielenopiskelussa ja tätä treeniympäristö on parhaimmillaan, toteaa Korpela.

Liikunnan ja urheilun parissa toimitaan liikuntataito edellä ja kielen oppiminen tapahtuu toiminnan ohessa. Ryhmäkeskusteluissa todettiin, että kielen ja liikkeen opiskelussa on loppujen lopuksi paljon samaa. Taitoja opitaan askel kerrallaan, toistamalla, näyttämällä, matkimalla ja kuulemalla.

Ohjaajan on tärkeää toistaa samoja fraaseja ja yhdistää niitä mielekkääseen toimintaa. Korpelalla on työn alla ”Tuu mukaan!” Sanasto- ja fraasivihko monikielisten liikuntaryhmien ohjaajille, johon on kerätty vinkkejä ohjaajan erilaisista vuorovaikutustilanteista. Lisäksi vihkoon on koottu käytännöllisiä sanoja ja fraaseja eri tilanteisiin liikunnan ja urheilun kontekstissa. Vihko julkaistaan kevään 2020 aikana CONNEXT-hankkeen nettisivulla.

 

Tärkeintä on taito valmentaa – kielitaito karttuu toiminnan ohessa

Korpela kannustaa urheiluseuroja ja muita organisaatioita ottamaan toimintaan mukaan myös heikommin suomena puhuvia valmentajia ja ohjaajia. Tärkeintä on valmennustaito ja kyky toimia ihmisten kanssa, eikä ihmisen tausta.

  • Toisen äidinkielen omaavia valmentajia ja ohjaajia voidaan tukea muun muassa muodostamalla valmennusparit. Toinen ohjaajista selostaa liikkeen ja toinen näyttää sen käytännössä. Monikanavainen informaation on tärkeää niin uuden liikkeen kuin kielen opiskelussa, kiteyttää Korpela.

Kymmenen vuotta HNMKY:llä toimintaa ohjannut Olsi Marko jakoi ajatuksiaan kielellisistä ja kulttuurisista haasteista. HNMKY:n ohjaajista 25 prosentilla on monikulttuurinen tausta ja heillä on tukenaan suomea äidinkielenään puhuva ohjaaja.

  • Olen itse oppinut suomea kielikursseilla ja käytännössä työelämän kautta. Ennen ensimmäistä ohjaustuokiotani etsin vimmalla kirjaston kaikki koripalloon liittyvät kirjat ja yritin saada sanavarastoani kuntoon. On siis hyvä pohtia, millainen kynnys ohjaajalla on tulla vetämään ryhmiä, jos kielitaitoa on vielä heikkoa. Ohjaajapari antaa lisää itseluottamusta ja itsevarmuutta myös ohjaukseen. Erityisen tärkeäksi koen tämän esimerkiksi kriisitilanteissa, joissa lasta sattuu tai lasten välille syntyy riitoja, kertoo Marko.

Porinatuokiossa todettiin, että toimintaan osallistuvat lapset ja nuoret ovat myös loistavia kielen opettajia avarakatseisuudessaan. Usein jotain muuta kuin suomea äidinkielenään puhuvat osaavat sanoittaa ohjeet jopa yksinkertaisemmin ja ymmärrettävämmin kuin natiivipuhujat.

  • Työnantajien on hyvä kouluttaa ohjaajia monikulttuuriseen maailmaan. Tämä auttaa ohjaajia ymmärtämää paremmin eri kulttuurien non-verbaalisia viestejä ja kasvattaa ymmärrystä erilaisuudesta, toteaa Marko.

Lähtökohtana ihmisten kohtaaminen ja toisten kunnioittaminen

Walterin toiminnanjohtaja Maurizio Pratesi avasi omia kokemuksiaan kulttuurista eroista järjestötoiminnassa. Hänen mukaansa monikulttuurisuus tuo paljon mahdollisuuksia, mutta myös tilanteita, joita pitää ymmärtää.

  • On hyvä tiedostaa, että maailmassa on erilaisia tapakulttuureja. Meidän tulee ymmärtää oman kulttuuria muiden lisäksi. Monelle maahan muuttaneelle suomalainen hiljaisuus ja ”omatila” voi tuntua vieraalta. Keskusteluissa pitkät hiljaisuudet voivat viestiä toisille, ettemme pidä heistä tai emme kunnioita heidän mielipiteitään, vaikka tästä hiljaisuudessa ei ole kysymys. Myös aikakäsitys voi olla eri kulttuureissa hyvinkin erilainen, toteaa Pratesi.

Pratesi toivoo kaikkien ymmärtävän myös ”small talkin” merkityksen. Maahan muuttaneiden lasten vanhemmille kannattaa aina mennä juttelemaan ja vaihtamaan muutama sana. Sekään ei haittaa, jos yhteistä kieltä ei löydy. Pelkkä ohjaajan antama hymy saattaa olla syy, miksi lapsi tuodaan seuraavankin kerran harrastuksen pariin.

Katso tästä 5.2. aamukahvien esityksiä:

HUOM! Seuraava CONNEXT-aamukahvitilaisuus siirretään syksyyn. Se järjestetään aiheella Tuloksia, vaikutuksia, ja hyviä käytänteitä Helsingissä 8.9.2020. Mukaan voi ilmoittautua jo nyt ESLU:n tapahtumakalenterista.

Ilmoittaudu Liikunnan ja kotoutumisen verkostoon täällä.

Gamified Diamonds -seminaari 19.3.2020

Gamified Diamonds -seminaari 19.3.2020

TILAISUUS ON SIIRRETTY SYKSYYN. Miten pelien käyttö oppimisen ja voimaantumisen tukena on kehittynyt viime vuosina? Millaista digitaalista nuorisotyötä Suomessa on tehty ja miltä sen tulevaisuus näyttää? Näihin kysymyksiin saa vastauksia CONNEXT-hankkeen englanninkielisessä seminaarissa Gamified Diamonds. Siellä esitellään myös innostavia käytännön esimerkkejä oppilaitosten ja järjestöjen pelillisestä työotteesta etenkin maahanmuuttajataustaisten ryhmissä.

Seminaari-iltapäivä koostuu kahdesta vaihtoehdosta:

Gamified Diamonds seminaarin koko ohjelma.

Maksuton seminaari on tarkoitettu pelillisyydestä kiinnostuneille ohjaajille, opettajille, valmentajille ja opiskelijoille. Aamupäivän esityksiä on mahdollista seurata etäyhteyden kautta. Esitysten, vierailukäynnin ja pelialustan kieli on englanti, mutta pelaamisen yhteydessä voi käyttää myös suomea.

 

  • Aika: to 19.3. klo 8.30-16
  • Paikka: Metropolia Ammattikorkeakoulu, A-rakennus, Myllypurontie 1, Helsinki (iltapäivän vierailukäynnit Arabianrannassa, #integration peli ulkona ja sisällä Myllypurossa)
  • Ilmoittautuminen 10.3. mennessä täällä 

Seminaarin yhteydessä on mahdollisuus tutustua CONNEXT-hankkeen kumppaniorganisaatioiden edustajiin:

Belgia

Ruotsi

Suomi

  • Metropolia Ammattikorkeakoulu
  • Etelä-Suomen Liikunta ja Urheilu ESLU
  • HNMKY
  • Omnia
  • Stadin ammatti- ja aikuisopisto

Lisätietoja seminaarista: Mai Salmenkangas mai.salmenkangas @ metropolia.fi

Kuva: Pixabay/Colin Behrens