Tekijä: connextadmin

Ylpeänä esitetään: Games, seriously!? opas

Ylpeänä esitetään: Games, seriously!? opas

Kaksi vuotta pelillistämiseen liittyviä kansainvälisiä keskusteluja, kokeiluja ja kehittämisprosesseja on nyt koottu oppaaksi. CONNEXT esittelee ylpeänä: Games, seriously!? Serious games as a tool for empowerment -opas.Games, seriously

Games, seriously!? kiteyttää CONNEXT:ssa kehitettyä pelillistä pedagogiikkaa eri näkökulmista ja esittelee konkreettisia esimerkkejä niin peliprosesseista kuin pelillisistä tehtävistäkin. Opas käsittelee esimerkiksi seuraavia teemoja:

  • Miksi pelillisyyttä kannattaa käyttää välineenä?
  • Mitä askeleita pelinkehittämisessä on?
  • Miten voimaantuminen liittyy peleihin?
  • Miksi ja miten kutsua osallistujia mukaan kehittämään pelitehtäviä?
  • Miten pelillisyydellä voi tukea inkluusiota ja tasa-arvoa?

Tämän oppaan yhteiskirjoittaminen osoittautui rikastuttavaksi ja opettavaiseksi prosessiksi kirjoittajille Belgiasta, Suomesta ja Ruotsista. Samalla löysimme uuden ilmaisun, joka kiteyttää hankkeen alusta asti sillä olleen tavoitteen: game-based empowerment. Olemme huomanneet käytännössä, että pelillisyydellä on inspiroivia ja voimaannuttavia vaikutuksia. Olemme myös vakuuttuneita, että sitä voidaan käyttää tukemaan nuoria ja maahan muuttaneiden ryhmiä mielekkäällä tavalla.

Nyt kutsumme kaikki lukemaan oppaan, inspiroitumaan ja jatkamaan pelillisyyden hyödyntämistä yhteistyössä kanssamme!

Handbook Games, seriously!? Serious games as a tool for empowerment

Psst! Olemme julkaisseet myös pelillisiä CONNEXT tehtäväkokonaisuuksia englanniksi Metropolian nettisivulla. Loppuvuoden aikana julkaistaan myös suomenkielisiä sisältöjä.  

Pelaamiskokemukset puntarissa

Pelaamiskokemukset puntarissa

Miten pelillisyyden hyödyntäminen onnistuu parhaiten? Miten nuorten pelaamiskokemusta voidaan arvioida? Missä pelaamista kannattaa hyödyntää? Tämä hankkeen arvioijana toimivan Johanna Niemen kirjoitus aloittaa CONNEXT:n arviointitekstien sarjan. Ensimmäinen osa sisältää katsauksen pelaamisesta saatuihin palautteisiin ja arvioinnin mahdollisuuksiin.

CONNEXT for inclusion -hanke on kehittänyt kahden Kuvituskuva kiikkulautavuoden ajan pelillistä työotetta hyödynnettäväksi nuorten parissa työskentelevissä järjestöissä ja oppilaitoksissa. Monissa pelitehtävissä käsitellään esimerkiksi näitä kysymyksiä: miten lisätä nuoren uskoa itseensä, tukea heidän hyvinvointiaan ja saada heidän äänensä kuuluviin? Käyttöönottajat odottavat perusteluja ja rahoittaja seurantatietoa pelillisyyden toimivuudesta näiden tavoitteiden edistämisessä. Laadullisten tavoitteiden toteutumisen seuraaminen ja arviointi on haastavaa, mutta mahdollista. 

Miten pelillisyyden vaikutuksia voidaan seurata ja arvioida?

Hankkeessa pelillisen työotteen käytöstä saatuja palautteita hyödynnetään yhteisen mittariston luomisessa ja tuloksia arvioidaan tavoitteita vasten. Onko tietoisuus koulutusmahdollisuuksista lisääntynyt, ovatko osallistujien voimavarat kasvaneet, voiko pelillinen työote jäädä vakiintuneiksi työvälineiksi kouluihin ja muihin nuorten kohtaamispaikkoihin? Mistä saamme tietoa pitkäkestoisista vaikutuksista? 

Tavoitteena on myös vastata yleisiin pelillisyyteen liittyviin kysymyksiin: Mitä menetelmä mahdollistaa, kenelle se sopii, kuka osaa suunnitella pelitehtäviä, voiko sillä luoda uusia yhteisöjä tai vahvistaa jo olemassa olevia yhteisöjä? Voiko pelaamisen avulla oppia mitä vain? 

Mun mielestä ei ole reunaa sillä, mitä peleillä voi tehdä – pelillä voi saada myös vaikeiden asioiden käsittelyyn etäisyyttä, niillä voi ulkoistaa omaa minuutta ja pelata avattaren kautta, käydä läpi henkilökohtaisia kokemuksia tai vaikka vaan esitellä prosessia ja välittää tietoa.”  – CONNEXT-hankkeen projektityöntekijä, sosiaalialan ammattilainen

CONNEXT-hankkeen kansainvälisyys tarkoittaa rikasta osaamispohjaa ja arvioinnin kannalta herkullista sekä haastavaa arviointitehtävää – seuranta-alustoja ja raportointivaatimuksia on useita, palautteita kerätään kunkin osatoteuttajan päättämällä tavalla ja painotusalueet ovat erilaiset. Yhteinen nimittäjä on pelillisyyden tuoma mentaliteetin muutos – CONNEXTissa halutaan antaa metataitoja kaikille ja mahdollista uutta ajattelua. Pelillisyys on edelleen alikäytetty menetelmä ja tähän hankkeella haetaan pysyvää muutosta. 

Moninaista palautetta moninaisista tilanteista

CONNEXT:n suomalaiset kumppanit ovat käyttäneet pelillisyyttä erilaisiin sisältöihin orientaatio-opinnoista matematiikkaan ja pelitapahtumista saatu palaute on ollut myönteistä ja rohkaisevaa. Palaute jäsentyy kahteen ulottuvuuteen: 1) menetelmä ja sen käyttö 2) sisällöllinen tavoite ja toteutuminen. 

Alla olevassa taulukossa on kuvattu pelillisyyttä menetelmänä käyttävien tapahtumien eli ns. pelisessioiden palautetta. Se avaa CONNEXTin “mustaa laatikkoa” palautteiden ja arvioinnin näkökulmasta ja jakaa pelaamisesta saatuja kokemuksia. Toiveena on, että läpinäkyvä käsittely lisää ymmärrystä pelaamisen käyttömahdollisuuksista ja rohkaisee muitakin pelillisen työotteen hyödyntämiseen. Saatujen kokemusten pohjalta kootaan ohjeet ja suositukset pelillisyyden käyttöön oppilaitoksissa ja muissa nuorten ohjausympäristöissä syksyllä 2021.                     

Taulukossa on jäsennetty neljästä erilaisesta ja eri osatoteuttajan tekemästä pelisessiosta saatu palaute. Palautteita käytetään itsearviointiin ja pelitehtävien kehittämiseen – tavoitteena on, että jokainen pelihetki on edellistä parempi tai ainakin yhtä hyvä! Taulukon palautteet on kerätty pelillisiin tapahtumiin osallistuneilta nuorilta, ohjaajilta ja opettajilta kirjallisesti ja suullisesti.

 

SISÄLTÖ JA TAVOITE ONNISTUMISET KEHITETTÄVÄÄ HUOMIOITA
#stadistartti/Poikien Talo: vastikään Helsinkiin muuttaneiden nuorten orientaatio ja kaupunkiympäristöön tutustuminen Kukaan osallistujista ei jättänyt peliä kesken, osa innostui kovastikin Maantieteelliset etäisyydet suuria ja kulkuvälineiden käyttö haastavaa kaupunkia vähän tunteville – liikkuako tehtävältä toiselle kävellen vai julkisilla? Pelaamiseen varattu aika ei riittänyt, toivottiin kokonaista päivää Helsingin ydinkeskustan maamerkit tulivat tutuiksi ja tavoite täyttyi tältä osin, lisäksi osallistujille tuli kokemus avoimesta kaupungista ja instituutioista, joiden tarkoituksen he tuntevat ja joihin he ovat tervetulleita (esim. kansalliskirjasto ja kansallismuseo)
Auta Mariaa ja Mohammedia -peli/Omnian valma-opiskelijat: tiedonhaku ja kouluympäristöön tutustuminen Liikunta ja hauskat tehtävät koettiin positiivisina, samoin vaihtelu opiskelupäivän keskellä  Kielihaasteet ja osallistujien ryhmädynamiikka, videotehtävien tekeminen yhdessä koettiin haastavaksi Pelitehtävien vaatimustason pitää vastata mahdollisimman hyvin kohderyhmän tarpeita – kohderyhmään tavoitteiden asettaminen helppoia silloin, kun tuntee ryhmän ennalta, haastavaa silloin, kun käyttää peliä esimerkiksi opintojen orientaationa ja tapaa ryhmän ensimmäistä kertaa
Tyttöjen Talon synttäripeli/ Tyttöjen Talo Luovat tehtävät innostivat, purkukeskustelu antoisa ja merkityksellinen  Tehtävänä ollut tilan tutkiminen sukupuolen näkökulmasta osoittautui vaativaksi, päällekkäiset teemat olivat liian haastavat tehtäväksi yhdellä kerralla. Seuraavilla kerroilla yksi teema   Pelitehtävät mahdollistivat isoista teemoista keskustelun luontevasti – sukupuoli, tasa-arvo, oman ajattelun kehittyminen keskustelussa
CONNEXT Diamonds/Metropolia Ammattikorkeakoulu: Pelillisyyden käyttö oppimisen välineenä, pelillisyyden tietopohja ja keskeiset käsitteet, kansainvälisiin esimerkkeihin tutustuminen Kiinnostavia puheenvuoroja, paljon uutta tietoa ja luovia tehtäviä, yhdessä tekeminen kivaa, uusi oppimisalusta/metodi jännittävä ja tervetullut Pelaavien ammattilaisten tekniset valmiudet vaihtelivat, tehtäviin varattu aika vähäinen, tehtävät niin isoista teemoista, että omaksuminen vaativaa, kiire Kansainvälinen osallistujaryhmä, kiinnostavia havaintoja suomalaisesta koulutusjärjestelmästä: matala hierarkia, paljon yhteistyötä, opettajat ja opiskelijat oppivat yhdessä, kokeileva pedagogiikka ja innostuminen

Playing games is fun because it’s different than normal studying. But, for example, Seppo-game doesn’t always work so it’s annoying. Sometimes it’s fun to learn swedish when playing but real studying is important as well. “ – Opiskelija

 

CONNEXT:ssa palautteet käydään läpi taulukon teemojen mukaisesti. Tekniset virheet korjataan, sisällölliset kehityskohteet huomioidaan, onnistumisia mahdollistetaan lisää. 

Pelillisyyden merkitykset moninaistuvat ja syvenevät. Kansainvälisen CONNEXT-hankkeen lähtökohtana oli oppilaitoksiin vakiintunut pelillisyyden hyödyntäminen oppimisen tukena (game-based learning). Hankkeen edetessä kuitenkin on huomattu, miten luontevasti pelien avulla voidaan tukea myös esimerkiksi nuorten voimavarojen löytymistä ja oman ympäristön hahmottamista. Siksi hanke on ottanut käyttöön ilmaisun pelillisyyden hyödyntäminen voimaantumisen tukemisessa (game-based empowerment).

Alustavien tulosten mukaan pelaamisen avulla on mahdollista tukea esimerkiksi nuorten voimavarojen löytymistä ja oman ympäristön hahmottamista. Lisää arviointitietoa kootaan ja julkaistaan CONNEXT-hankkeen loppumetreillä vuonna 2021.

 

Kirjoittaja: Johanna Niemi, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Kuva: Michael Mags/Pixabay

Artikkeli on julkaistu pidemmässä muodossa Uudistuva sosiaalialan osaaminen -alustalla.

Inklusiivisen liikunnan webinaari 13.4.

Inklusiivisen liikunnan webinaari 13.4.

Tervetuloa Yksin ja yhdessä – kohti inklusiivista liikuntaa Kädet kuvituskuvamonikulttuurisessa Suomessa -webinaariin, jonka CONNEXT- ja RIVE-hankkeet järjestävät yhteistuumin. Tiistaina 13.4. klo 9-12 toteutettavassa tilaisuudessa pääsee tutustumaan CONNEXT:n pelillisiin tehtäviin, joita voi käyttää innostamaan muita liikkumaan. Samoin webinaarissa kuullaan ajankohtainen luento inkluusiosta liikunnassa sekä osallistutaan Yksin ja yhdessä -työpajaan.

Maksuton webinaari on suunnattu urheiluseuroille, liikuntaa maahanmuuttaneille järjestäville kunnille ja järjestöille, asiantuntijoille ja Kädet kuvituskuvaopiskelijoille sekä kaikille aiheesta kiinnostuneille.

OHJELMA 13.4.

9.00 -9.30  

 

Tervetuloa
Kirsi Martinmäki, seurakehittäjä, Pohjanmaan Liikunta ja Urheilu
Avaussanat
Päivi Aalto-Nevalainen, kulttuuriasianeuvos, Opetus- ja kulttuuriministeriö 

9.30 -10.15

Inkluusio – mihin sitä tarvitaan liikunnassa?
Kati Kauravaara ja Eva Rönkkö, tutkijat 
10.15 -10.25  Tauko

10.25 -11.10   

Liikkumaan yksin ja yhdessä? Pelaamalla monimuotoiset tarpeet huomioon
Jouni Piekkari ja Tiina Lehto-Lundén, lehtorit, Metropolia Ammattikorkeakoulu
11.10 -11.55  Yksin ja yhdessä -pajat (vaihtoehtoisia):
  1. Sukupuolet ja kulttuurit huomioon liikunnan ohjauksessa
    Essi Honkonen, Monaliiku ry ja FC Kontu ry
  2. Yhdessä liikkumista kulttuurien ymmärrystä lisäämällä
    Riku Laanti, RLC International Management Oy
  3. Pelillisyys maahanmuuttaneiden liikunnan tukemisessa
    Pia Hutri, Omnia ja Sari Lähdesmäki, ESLU
  4. Inklusiivista liikuntaa tukeva rahoitus
    Ilpo Piri, Etelä-Suomen aluehallintovirasto
  5. My experience of inclusion in sports around the world
    Pierre Jallow, Helsingin NMKY 
11.55-12.00 Loppusanat

Ilmoittautuminen webinaariin 31.3.2021 mennessä e-lomakkeella.

Lisätietoja: Etelä-Suomen Liikunta ja Urheilu, nuorisopäällikkö Tarja Nieminen, tarja.nieminen @ eslu.fi, puh. 0400 894 559

 

Kuva: Pixabay

Liikunnan toimijoille verkosto ja koulutusta

Liikunnan toimijoille verkosto ja koulutusta

CONNEXT on löytänyt uuden kumppanin! Vuoden ensimmäisessä Kotoutumisen ja liikunnan aamutilaisuudessa esiteltiin RIVE-hanketta, jolla on CONNEXT:n kanssa samanlaisia tavoitteita edistää maahan muuttaneiden liikuntaa. Samalla saatiin makupaloja HNMKY:n tarjoamasta Kulttuurienvälisen osaamisen MOKkoulutuksesta.

Ryhmäytyminen, itsensä tunteminen, vuorovaikutus ja elämäntaidot – sanat, joista muodostetaan RIVE-hankkeen lyhenne. RIVE-hanke on Pohjanmaan Liikunta ja Urheilu ry, PLU:n koordinoima hanke, jossa on mukana kahdeksan Liikunnan aluejärjestöä. Tavoitteena on tukea maahan muuttaneiden kotouttamista liikunnan keinoin. Tahtotilana on rakentaa alueellisesti ja maakunnallisesti aktiivisesti toimivat verkostot työn tueksi ja tavoitteiden saavuttamiseksi.

Rive -hankelogo

  • RIVE-hanke on verkostotyötä, jossa keskeisinä tavoitteina on hyvien käytänteiden kerääminen ja jakaminen, vertaistuen lisääminen sekä maahan muuttaneiden parissa kotoutumistyötä tekevien tahojen osaamisen kehittäminen. Osaamista pyritään lisäämään muun muassa koulutusten ja seminaarien avulla, sanoo RIVE-hankkeen projektipäällikkö Kirsi Martinmäki.

Kartoitus liikuntakentän tarpeista

Vuoden 2020 loppupuolella RIVE-hankkeen tiimoilta tehtiin kysely, jonka tavoitteena oli selvittää, mitä toimintaa maahan muuttaneiden parissa toimivat tahot kaipaavat, millaiset työkalut tukisivat työtä sekä toiveita koulutusten ja verkostotapaamisten sisällöiksi.

  • Kartoituksessa nousi esille toimijoiden toiveet käytännönlähteisistä koulutuksista sekä ideoiden ja vinkkien jaosta. Koulutuksilla toivottiin lisää osaamista ja tietoa muun muassa kohtaamisiin eri kulttuurien kesken, sukupuolen huomioonottamiseen toimintaa järjestettäessä sekä yhdenvertaisuusasioihin. Hankkeen verkostotyöltä kaivattiin tukea organisaatioiden yhteistyön edistämiseen, ajatusten jakamiseen sekä kontaktien luomiseen niin organisaatioiden kuin perheiden välille, kertoo Martinmäki.MOK logo

  • RIVEn ensimmäinen koulutuskokonaisuus järjestetään yhteistyössä HNMKY:n kanssa. Tarjoamme hankkeen verkostolle maksuttoman MOK-koulutuskokonaisuuden ja kokonaisuuden ensimmäiset koulutuspäivät täyttyivät nopeasti. Kentällä on selvästi tarvetta MOK:in tyyliselle koulutukselle, jossa lisätään osallistujien osaamista kulttuurienväliseen vuorovaikutukseen sekä annetaan välineitä monimuotoisten ryhmien kanssa työskentelyyn, Martinmäki lisää.

Liikunta oli tehdyn kartoituksen keskiössä, joten toimijoilta kysyttiin kokemuksia siitä, miten liikunta on toiminut kotouttamisen välineenä.

  • Vastauksista nousi esille, että liikunta on ihmisiä yhdistävä tekijä, jonka avulla syntyy sosiaalisia suhteita. Liikunta lisää myös kohtaamisia ja sen avulla voidaan edistää vuorovaikutusta. Se mahdollistaa kaksisuuntaisen kotouttamisen ja on tehokas sopeuttamisen keino. Lisäksi liikunnan avulla kokonaisvaltainen hyvinvointi paranee, kiteyttää Martinmäki vastanneiden ajatuksia.Jalkapallokenttä

Suomalaisen liikuntakentän valtakunnallinen organisoituminen tähän tapaan edistämään inklusiivista liikuntaa ja maahan muuttaneiden mahdollisuutta liikkua siinä missä kaikkien muidenkin lisää varmasti toiminnan tuloksellisuutta. Odotukset ovat korkealla. Samalla voidaan ajatella, että edistetään toista tavoiteltavaa asiaa, muualta muuttaneiden kotoutumista Suomeen.

Tutkija Hanna-Mari Peotta (2021) näkee hyvääkin tarkoittavassa, automaattisessa liikunnan ja kotoutumisen yhdistämisessä kuitenkin myös haasteen: jos liikunta nähdään ensisijaisesti kotoutumisen edistämisen välineenä, voidaan huomaamatta rakentaa muureja ja osallistumisen esteitä. Välittömästi maahanmuuton jälkeen liikunta voi kyllä toimia loistavana erityispalveluna, joka tukee kotoutumista. Tähän tarvitaan verkostoja, vertaistukea ja rakenteita, joita CONNEXT- ja RIVE-hankkeessa rakennetaan. Myöhemmissä vaiheissa liikkumisen mahdollisuuksia kannattaa toteuttaa kaikille yhteisesti, yksilöiden tarpeet huomioiden!

Kulttuurienvälisen osaamisen koulutusta tarjolla

Kartoituksesta ja tilaisuudessa käydyistä keskusteluista nousi esille kohtaamisen merkitys sekä kohderyhmän kuuntelemisen merkitys heitä koskevissa asioissa. Aihetta nostivat esille myös MOK-kouluttajat Tiia Soininen ja Pierre Jallow, jotka antoivat tiiviin katsauksen koulutuksen annista.

Kuulijat heräteltiin aiheeseen kysymällä konkreettisia toimenpiteitä, joita osallistujat ovat toteuttaneet lähiaikoina asioiden eteenpäin viemiseksi. Asiat voivat olla pieniä toimenpiteitä tai suurempia linjauksia organisaation toiminnassa. Organisaation moninaisuus lisää tuloksellisuutta, mutta siihen vaaditaan pitkäjänteistä ja jatkuvaa työtä.

Osallistujat olivat edistäneet asioita muun muassa seuraavilla tavoilla:

  • maahan muuttaneita oli koulutettu ohjaajiksi
  • seminaarin puhujaksi oli valittu maahan muuttanut nuori nainen
  • ohjaajiksi oli valikoitunut moninaisen kulttuurin omaavia ohjaajia
  • matalankynnyksen liikuntaryhmille suunnattua toimintaa oli jatkettu ja päätetty kehittää
  • läheisestä maahanmuuttajayhdistystä oli kontaktoitu ja pyydetty mukaan toimintaan
  • varhaiskasvatuksen ammattilaisille suunnatuissa koulutuksissa oli otettu aktiivisesti puheeksi liikunnan tasa-arvo ja lasten osallistumisen mahdollisuudet

Jallowin ja Soinisen esityksessä tuotiin esille, että koulutuksen lisäksi organisaatioiden ja yksilöiden osaamisen kehittämiseen tarvitaan kohtaamisia, vähemmistöjen ja kohderyhmän kuuntelemista, viestintää sekä päätöksiä henkilöstön hallinnossa ja rekrytoinneissa.

Lue lisää RIVE-hankkeesta.

Lue lisää HNMKY:n MOK Kulttuurienvälisen osaamisen koulutuksesta.

Lue lisää CONNEXT- ja RIVE-hankkeiden yhteisestä webinaarista Yksin ja yhdessä – kohti inklusiivista liikuntaa monikulttuurisessa Suomessa 13.4.2021.

 

Teksti: Minttu Koivumäki, Etelä-Suomen Liikunta ja Urheilu

Kuva: Bence Balla Schottner/Unsplash

 

Lähde:

Hanna-Mari Peotta: Hyvää tarkoittavat muurit – onko niitä? Liikunnan ja kansanterveyden edistämissäätiö LIKES, blogikirjoitus 2021.

Hop, hop — liikettä opetukseen!

Hop, hop — liikettä opetukseen!

Peruskoulussa on kehitetty liikettä hyödyntävää oppimista vuosia. Entä toinen aste? CONNEXT on koonnut erityisesti ammattioppilaitoksiin sopivia harjoitteita Liikettä opetukseen -materiaaliin. Osa niistä on hankkeen itse kehittämiä, osa juontaa juurensa esimerkiksi Liikkuva opiskelu, Smart Moves, Liikkuva Amis ja Minä uskallan -hankkeisiin.

Liikettä opetukseen -materiaali esittelee ideoita, joita voi yhdistää opetettavaan oppiaineeseen. Se onkin jaoteltu seuraaviin teemoihin:

  • Yleisiä liikettä lisääviä ideoita
  • Liikettä lisääviä ideoita viestintä- ja kieliopintoihin
  • Liikettä lisääviä ideoita matematiikkaan ja luonnontieteisiin
  • Hyvinvointiin ja työelämätaitoihin liittyviä liikettä lisääviä ideoita

Materiaalipaketista löytyy myös luku- ja katseluvinkkejä, joiden ääressä voi hakea lisää inspiraatiota.

Jokaisella oppitunnilla voi liikettä lisätä esimerkiksi seuraavasti:

  • OTA rakennuksen eri tilat käyttöön ja rakenna työskentely erillisille työpisteille.
  • PYYDÄ opiskelijoita järjestelemään itse huoneen tuolit, hakemaan materiaalinsa tai vaihtamaan paikkaa.
  • HYÖDYNNÄ sovelluksia kuten Action Track, SprintGame, GoNoodle tai Seppo.
  • JÄRJESTÄ liikunnallisten harjoitteiden yhteyteen kisat.
  • KÄYTÄ taukoliikuntavideoita.
  • PYYDÄ opiskelijoita suunnittelemaan opetustilanteeseen liikunnallinen tempaus.
  • NIMEÄ jokaiselle opetuskerralle uusi liikuntavastaava.

Kiitos kaikille kehittämistyöhön osallistuneille!

Liikettä opetukseen -harjoiteohjeet sisältävät harjoitteiden pitkät kuvaukset sekä linkitykset tekijöihin ja alkulähteisiin.

Liikettä opetukseen -ideataulut on helppo tulostaa vaikka muistilistaksi seinälle.

Kuva: Anna Sarkama-Antila/Peippo Oy

Pelillisyyskoulutuksia ja -inspiraatiotuokioita

Pelillisyyskoulutuksia ja -inspiraatiotuokioita

CONNEXT tarjoaa kevään 2021 aikana kaksi kohdennettua 2-3 tunnin koulutusta pelillisen työotteen soveltamisesta kiinnostuneelle organisaatiolle tai verkostolle, jossa työskennellään nuorten ja/tai maahanmuuttajien parissa. Koulutuksen kohderyhmä voi koostua esimerkiksi maahanmuuttaja-, ohjaus-, nuorisotyön tai sosiaali- ja terveysalojen ammattilaisista. Mahdollisia näkökulmia pelillisyyteen:

  • opinto-ohjaus nuorelle sopivalle opintopolulle
  • sukupuolisensitiivinen työote
  • terveyden ja hyvinvoinnin edistäminen
  • liikkumisen edistäminen

Maksuttoman koulutuksen tilaava organisaatio tai verkosto sitoutuu siihen, että osallistujia on vähintään 10, he täyttävät ESR-osallistumislomakkeet sekä vastaavat arviointikyselyyn välittömästi koulutuksen jälkeen ja uudestaan puolen vuoden kuluttua. CONNEXT-koulutus koostuu kahdesta osasta:

Pelilliseen työotteeseen tutustuminen (2h)

  • Pelillisyys ammattilaisen työvälineenä
    • Johdanto pelillisyyteen: miksi ja miten?
    • Tehtäviin tutustuminen pelaten
  • Pelillisyyden erilaiset soveltamistilanteet
  • CONNEXT-hankkeen kokemuksia pelillisyyden soveltamisesta
  • Keskustelua pelillisyyden hyödyntämisestä omassa työssä

Tekninen koulutus (1h, tarvittaessa)

  • Pikakoulutus Seppo.io-alustan käyttöönottoon

Koulutuksesta voi tilata vain ensimmäisen tai molemmat osiot. Sen sisältöjä voidaan kohdentaa toiveiden mukaan.

Vai kiinnostaisiko 10-15 minuutin inspiraatiotuokio CONNEXT:n kokemuksista? CONNEXT voi esitellä moninaisia pelillisyyden soveltamiskohteita esimerkiksi työyhteisön koulutuksessa tai kehittämispäivässä lyhyen inspiraatiotuokion ajan.

CONNEXT-koulutuksista ja -tuokioista kiinnostuneet voivat olla yhteydessä Tiina Lehto-Lundéniin.  

Lisäksi kaikille avoin Pelilliset menetelmät terveyden ja hyvinvoinnin tukena -opintojakso (5 op) toteutetaan Metropoliassa 15.2.-29.3.2021. Se antaa valmiuksia ymmärtää pelillisyyden merkitystä ja hyödyntää pelillisyyttä terveyden, hyvinvoinnin ja osallisuuden edistämisessä. Opintojaksolla toteutetaan ohjatusti oman pelin prototyyppi (esim. rooli-, lauta- tai Seppo.io-peli). Opintojakson sisältöjä ovat valmistelleet CONNEXT-hankkeen työntekijät Tiina Lehto-Lundén ja Jouni Piekkari. Osallistuminen on mahdollista kaikille kiinnostuneille Metropolian avoimen ammattikorkeakoulun kautta.

Lue lisää avoimen ammattikorkeakoulun opinnoista Metropoliassa.

Tervetuloa ilmoittautumaan Pelilliset menetelmät terveyden ja hyvinvoinnin tukena -opintojaksolle!

Pelit – hyviä vai pahoja mielen hyvinvoinnille?

Pelit – hyviä vai pahoja mielen hyvinvoinnille?

Vaikka pelaamiseen voi liittyä ongelmia, myös sen terveysvaikutukset ovat kiistattomat. Viime vuosina pelillisyyttä on valjastettu tavoitteellisesti mielenterveystyön ammattilaisten työvälineeksi. CONNEXT:n eristysaikaan suunnitellut, mielen hyvinvointia tukevat pikapelit tarjoavat oppilaitoksille ja muille nuorten kanssa työskenteleville matalan kynnyksen ohjausvälineitä.

Pelaaminen läpileikkaa suomalaisen yhteiskunnan

Pelit ja pelillisyys ovat osa lähes jokaisen suomalaisen elämää ainakin jossain muodossa. Kaikki erityyppiset pelimuodot mukaan lukien Suomessa asuvista on 98 % pelaajia. Heistä aktiivisesti pelaavia (vähintään kerran kuussa) on 89 %. Sukupuolten välillä peliaktiivisuudessa ei kuitenkaan ole huomattavissa suuria eroja. (Karvinen & Mäyrä 2011.)

Vanhimmat löytyneet kuusisivuiset nopat on ajoitettu n. 3000 eaa. Ihmiskunta on siis kaikesta päätellen pelannut jo vuosituhansia sitten. (Seppänen 1999.) Vanhimmat meidän päiviimme säilyneet nopat ovat iranilainen backgammon-peli vuodelta 5000 eaa. Afrikasta on löytynyt kalliokoloja, joissa oletetaan pelatun lukuisilla eri nimillä tunnettua mancala-peliä jo ainakin 500 vuotta aiemmin.  (Harviainen, Meriläinen ja Tossavainen 2011.)

Peleihin voidaan laskea kuuluvaksi digitaaliset tietokonepelit, lauta- ja korttipelit sekä liikunnalliset urheilupelit ja rahapelien eri muodot. (Karvinen & Mäyrä 2011.) Pelejä pelaavat kaikki lapsista aikuisiin. Lautapeleissä on tärkeää sen luoma tarina. Peleistä saatu kokemus toteutuu myös yhteistoiminnallisuutena. (Laakso 2012.) Digitaalisissa peleissä kännyköistä tietokoneisiin, pelikulttuuri liittyy usein muun kulttuurin, kuten elokuvien, musiikin ja kirjallisuuden piiriin. Digitaalisen pelikulttuurin nähdään jatkumona muille leikille sekä peleille toimien lasten ja nuorten kasvun tukena niin yksilöksi kuin yhteiskunnan jäseneksikin. (Harviainen ym. 2013.)

Ei-digitaalisia pelejä pelaa ainakin joskus 96,9 % ja digitaalisia pelejä 76,1 % 15-64 -vuotiaista. Aktiivisia pelaajia (eli noin kerran kuukaudessa tai useammin pelaavia) suomalaisista on 88,1 %. Ei-digitaalisia pelejä pelaa aktiivisesti 80,5 % suomalaisista ja digitaalisia pelejä 60,5 %. (Tilastokeskus 2018)

Eniten digitaalisia viihdepelejä pelaavat nuorimmat ikäryhmät. Alle 20-vuotiaista jotakin viihdepeliä pelaa päivittäin 36,4 % (52,2 % vuonna 2015) ja vähintään kerran viikossa 69,8 % (81,6% vuonna 2015). Luvut ovat edelleen korkeat, mutta alle kaksikymppisten päivittäisten ja viikoittaisten pelaajien osuudet ovat laskeneet tilastollisesti merkitsevästi verrattuna vuoteen 2015. Vanhemmassa ikäryhmässä (20–29-vuotiaat), puolet vastaajista pelaa jotakin digitaalista viihdepeliä vähintään kerran viikossa. Simulaatiopelit, toiminta-, urheilu-, strategia- ja muut moninpelit kiinnostavat alle 20-vuotiaita, kun vanhempaa ikäryhmää kiinnostaa roolipelit. eSportista, eli kilpapelaamisesta vasta kerätään tietoa. (Kinnunen ym. 2018.)

Hyötypeleistä tietoa ja sitoutumista

Pelaamiseen liittyviä mahdollisia haittoja tunnistetaan, mutta kuitenkin asennoituminen pelejä ja pelaamista kohtaan on kokonaisuudessaan enemmän myönteistä kuin kriittistä. Ihmisen mieli ja terveys muokkautuvat koko elämän ajan oman persoonallisen kasvun ja kehityksen myötä. Suotuisat olosuhteet elämässä kasvattavat ihmisen mielenterveyden voimavaroja, kun taas epäsuotuisissa elämäntilanteissa ne kuluvat enemmän kuin uusiutuvat. (Mielenterveys. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos 2020.)

Hyötypeli on termi, jota käytetään kuvaamaan peliä, joka on kehitetty erityisesti vaikuttamaan pelaajan käyttäytymiseen. Tämä voi tarkoittaa muutosta tiedossa, asenteessa, fyysisessä ja/tai kognitiivisessa toimintakyvyssä, terveydessä tai psyykkisessä hyvinvoinnissa. (McCallum 2012.) Hyötypelejä voidaan käyttää myös edistämään terveyttä, oppimista, jonkin palvelun tunnetuksi tekemistä tai viestintää. Opetuskäytössä olevien pelien tarkoituksena on toimia oppimisen apuna tai tukena (englanniksi game-based learning). Opetukseen ja kasvatukseen soveltuvia pelillisiä konteksteja on käytetty esimerkiksi kouluissa ja päiväkodeissa. Pelien laajamittaiseen ja monipuoliseen hyödyntämiseen tarvittaisiin kuitenkin enemmän tietoa ja rohkaisua. (Pentikäinen, Ruhala, Niinistö, Olkkonen & Ruddock 2010.) Lisäksi kohderyhmän tunnistaminen terveysvaikutteisia pelejä tai pelimekaniikkoja kehitettäessä on tärkeää pelin kehittämisvaiheessa sekä pelin vaikutusten mittaamisessa. (McCallum 2012.) Hyötypelejä pidetään myös lupaavana uutena tapana vaikuttaa riskiryhmään kuuluvien nuorten ongelmiin ennaltaehkäisevästi sekä interventiona toteuttaen. (Boendermaker, Prins & Wiers. 2015)

Hyötypeleillä voidaan tutkitusti saavuttaa hoidollinen lopputulos tai terapeuttinen hyöty. Niillä voidaan myös motivoida käyttäjiä pysymään sitoutuneina pelin tarjoamaan aktiviteettiin intensiivisesti pitkiäkin aikoja. Kuitenkin pelisuunnittelu on hyödyllinen lähestymistapa tehdä ei-pelillisistä tuotteista, palveluista ja sovelluksista nautittavampia, motivoivampia ja koukuttavampia käyttää. (Deterding, Khaled, Nacke & Dixon 2011.)

Digitaaliset pelit terveydenhoidon työvälineenä

Terveydenhoidossa ja mielenterveyden hoidossa on laajasti hyödynnetty psykoterapiaan ja viihdekäyttöön suunnattuja pelejä. Hoidossa on saavutettu hyviä tuloksia pelejä hyödyntämällä. Ahdistuksen terapeuttisessa hoidossa yksi käytetty tekniikka on CBM-A (Cognitive bias modification approaches to anxiety), jossa huomio kiinnitetään käyttäjän huomiokykyyn. Lähestymistavalla mitataan ja harjoitetaan valikoivaa huomiokykyä käyttäen kahta saman näköistä kuvaa, jotka ilmestyvät näyttöruudulle yhtä aikaa. Pelillisten elementtien lisääminen on lisännyt hoitoon motivoitumista. (Boendermaker ym. 2015.)

Erityisesti psykoterapiaa varten luoduista pelimuodoista käytetään nimitystä tietokoneavusteinen kognitiivinen terapiamuoto cCBT (computer assisted cognitive behavior therapy), jossa tarkoituksena on yhdistellä erilaista tietokoneella luotua informaatiota ja interventioita terapiamuotoihin. Joissakin tapauksissa käytetään enemmän puhtaita pelimuotoja, joskus tietokoneavusteiset rentoutusharjoitukset tai videodemonstraatiot ovat hyödyllisiä. (Horne-Moyer 2014.) Hyötypelien avulla on saavutettu myös riskiryhmässä olevia. (Boendermaker ym. 2015.)

 

Psykoterapiassa saavutettuja hyötyjä (Bondermarker ym. 2015)

  • hoitomyöntyvyys
  • motivointi vuorovaikutuksessa
  • muutokset käyttäytymisessä ja tunnepitoisuuksissa
  • rentoutuminen
  • sosiaalisten taitojen paraneminen
  • pakko-oireisen häiriön hoito
  • vieroitushoito

Peleillä on osoitettu hyötyjä ja terveysvaikutuksia myös potilaiden fyysisen kunnon parantamisessa lapsilla, aikuisilla, ikääntyneillä, sekä kuntoutus- ja pitkäaikaishoitokäytössä parantaen fyysistä ja toiminnallista suorituskykyä. Apua on saatu myös kivun lievittymiseen ja kognitiivisten toimintojen paranemiseen aivovamma- ja sydänkohtauspotilailla sekä Huntingtonin taudin ja kalkkeutumapotilaiden hoidossa. (Horne-Moyer ym. 2014.)

Liikunnan Käypä hoito -suosituksen mukaan liikunta vähentää masennuksen oireita ja sen nähdään olevan yhtä vaikuttavaa kuin kognitiivinen terapia ja lääkehoito. Näyttö perustuu liikunnan vaikutusta masennuksessa käsittelevään Cochrane-katsaukseen vuodelta 2013. Lisäksi liikuntaharrastus toimii  mielenterveyttä suojaavana tekijänä (Panza ym. 2020).

Myös viihdekäyttöön tarkoitetuilla peleillä (esimerkiksi Wii Fit) löytyy potentiaalia hoitomuodon osana. Peleillä on osoitettu olevan positiivisia vaikutuksia pelaajan kognitiiviseen, emotionaaliseen ja sosiaaliseen käytökseen. Muita hyötyvaikutuksia ovat nopeuden, tarkkaavaisuuden ja oppimiskyvyn paraneminen sekä toiminnallisten suoritusten tehostuminen. (Horne-Moyer ym. 2014.)

Maahanmuuttajat ja pelillisyys

Kansainvälisesti yleinen käsitys on, että maahanmuuttajataustaiset henkilöt ovat riskiryhmää peliongelmin suhteen. Kotimaista tutkimustietoa aiheesta ei juurikaan ole. Peluuriin (peliongelmista kärsiville suunnattu puhelinpalvelu) tulee kyselyjä vanhemmilta liittyen lasten ja nuorten verkossa pelattaviin roolipeleihin kuten World of Warcraft (WOW) tai Counter Strike. Vanhemmat ovat huolissaan nuoren pelaamiseen käyttämästä ajasta ja pelaamisen vaikutuksesta koulunkäyntiin. He kaipaavat keinoja puuttua nuorten käytökseen. Peluurissa vanhempia kuunnellaan ja tarvittaessa ohjataan nuorisoasemalle saamaan lisäapua. Mannerheimin Lastensuojeluliiton nettisivuilta löytyy myös hyvin tietoa. (Pajula ja Escartin 2009).

Peluurissa maahanmuuttajataustaiset ovat tutumpi asiakasryhmä. Vuoden 2017 tilastojen mukaan palveluun soittaneista noin 5 prosenttia on maahanmuuttajataustaisia. Peluurin auttavassa puhelimessa ja muissa palveluissa maahanmuuttajia kohdataan viikoittain, mutta yhteistä kieltä ei aina löydy.

Helsingin Hakaniemessä sijaitseva Tiltti on tieto- ja tukipiste, jonne pelaamisestaan huolestunut voi kävellä paikalle ilman ennakkoilmoitusta. Maahanmuuttajia näkyy heidän asiakaskunnassaan, mutta vain vähän. Käyntimerkintöjen perusteella 2017 palveluun on hakeutunut vain kahdeksan maahanmuuttajataustaista henkilöä. Kaikkiaan Tiltissä on vajaat 1200 käyntiä, joista 66 on ensimmäisiä käyntejä.

Hyvinvointivaltion palvelutarjontaan tottumattomat ihmiset ovat tottuneet puimaan ongelmia lähipiirissä. Pelaamiseen liittyvien syyllisyydentunteiden takia läheisille on kuitenkin vaikea uskoutua peliongelmista. Myös ajatus ventovieraalle puhumisesta on monille maahanmuuttajille usein vaikeaa. Siksi tuleekin huomioida myös pelaaminen ja pelillisyyden positiivisia vaikutuksia. Esimerkiksi liikkumisella ja liikunnallisten pelien avulla voidaan lisätä yhteisöllisyyttä ja osallisuuden kokemuksia. Aktiivisuus, kiinnostus ympäristöstä ja paikan löytäminen suhteessa yhteiskunnan eri toimintajärjestelmiin lisäävät mukana olemisen ja mukaan kuulumisen kokemuksia, kasvattaen luottamusta ja positiivista suhtautumista toisiin ihmisiin (Nivala ja Ryynänen 2013).

Tukea Matkalla voimavarojen talossa -pelistä

CONNEXT-hankkeessa on panostettu maahanmuuttajanuorten tukemiseen kehittämällä pelillistä, liikunnallista ja toiminnallista pedagogiikkaa, jotta voidaan vahvistaa nuorten osallisuutta, jotta hän voi jakaa kokemuksiaan vuorovaikutuksellisessa suhteessa. Hankkeessa on haettu inspiraatiota nuorten parissa työskentelevien opettajien, ohjaajien ja muiden ammattilaisten kanssa kehittäen kuusi sisällöiltään vaihtelevaa tehtäväkokonaisuutta pelattavaksi, erityisesti nyt Covid19 pandemian aiheuttaman eristyksen aikana. Pikapeleihin voi tutustua artikkelissa Poikkeustilaan avoimia pelejä nuorille.

Varsinkin Matkalla voimavarojen talossa -peli ohjaa ja tukee pohtimaan jokapäiväisiä mielenterveyteen vaikuttavia tekijöitä. Se auttaa nuorta tunnistamaan ja hyödyntämään omia voimavarojaan ja lisää itsetuntemusta, sillä omien voimavarojen näkeminen vahvistaa itsetuntoa ja pärjäämisen tunnetta sekä auttaa suuntautumaan kohti tulevaisuutta. Voimavarojen talo käynnistää keskustelua aikuisen ja nuoren välillä, jossa oleellista on tulla kuulluksi. Pelissä pohditaan pelaajan elämässä olevia tärkeitä ihmisiä, paikkoja, tekemistä tai asioita, jotka herättävät positiivisia tai negatiivisia tunteita tai tuottavat hyvää oloa. Itselle mielekkään tekemisen löytäminen harrastuksen tai toiminnan, vaikka juhlien suunnittelun kautta voivat toimia herätteenä.

Pelissä annetaan myös tiivistetysti tietoa esimerkiksi videon kautta, jossa on nuorten ja nuorten aikuisten kokemuksista siitä, mitä on turvallinen ryhmä. Tietoa haetaan netistä esimerkiksi kriisitilanteissa toimimiseen ja mistä saa apua (kriisikeskukset, Sekaisin-chat). Itsetuntemuksen lisääminen sisältyy tehtäviin keskeisesti. Nuorta harjoitetaan jämäkkyyteen eli assertiivisuuteen, millä tarkoitetaan kykyä ilmaista omia ajatuksia, tarpeita, haluja ja mielipiteitä suoraan ja vilpittömästi. Harjoitteet auttavat tunnistamaan, asettamaan omia rajoja ja löytämän itsestä tärkeitä ominaisuuksia. Palaute pelistä on oleellista. Nuorelle halutaan kertoa: Sinä olet tärkein!

 

Teksti: Marianne Sipilä, Metropolia Ammattikorkeakoulu 

Kuva: Pixabay Thumbs Tumisu ja Voimavarojen talo -materiaalin kansikuva (Mieli ry)

 

Lähteet

Bondermaker, W., Prins, P., Wiers, R. (2015). Cognitive bias modification for adolescents with substance use problems –  Can serious games Help? Journal of Behaviour Therapy and experimental psychiatry. DOI: 10.1016/j.jbtep.2015.03.008

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., Dixon, D. 2011. Gamification: Toward a Definition, CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada.

Harviainen, T., Meriläinen, M., Tossavainen, T. (toim.) 2013. Pelinkasvattajan käsikirja. Tammerprint Oy, Tampere.

Horne-Moyer, H., Moyer, B., Messer, D. & Messer, E., 2014. The Use of Electronic Games in Therapy: a Review with Clinical Implications. doi: 10.1007/s11920-014-0520-6

Karvinen, J. Mäyrä, F. 2011. Pelaajabarometri 2011. Informaatiotieteiden yksikkö. Tampereen yliopisto.

Kinnunen, Jani; Lilja, Pekka; Mäyrä, Frans (2018). Pelaajabarometri 2018: Monimuotuistuva mobiilipelaaminen. Tampereen Yliopisto. TRIM. (Luettu 3.12.2019)

Laakso, M. 2012. Pelillisyys oppimisympäristönä Kieli, koulutus ja yhteiskunta, Verkkolehti: huhtikuu 2012.

McCallum, S. 2012. Phealth 2012: Proceedings of the 9th International Conference on Wearable Micro and Nano Technologies for Personalized Health:Gamification and Serious Games for Personalized Health. IOS Press BV.

Nivala, E. ja Ryynänen, S. 2013. Kohti sosiaalipedagogista osallisuuden ideaalia. Sosiaalipedagoginen aikakauskirja. Vuosikirja vol 3.

Pajula, M. ja Escartin, P. Peluuri vuosiraportti 2009.

Panza, M., Graupensperger, S., Agans, P.  (2020). Adolecent sport participation and symptoms on anxiety and depression: A systematic review and meta-analysis. Journal of Sport and Exercise Psychology, (Ahead of Print).

Pentikäinen, A., Ruhala, A., Niinistö, H., Olkkonen, R. & Ruddock, E. (toim.) 2010. Mediametkaa! Osa 4: Kaikki peliin. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry.

Seppänen, J. 1999. Pelit, tietokone ja ihminen. Helsinki: Picaset Oy.

Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Mielenterveys.

Yhdenvertaisuus ja eriarvoisuus liikunnassa

Yhdenvertaisuus ja eriarvoisuus liikunnassa

Marraskuisessa CONNEXT-aamutilaisuudessa pohdiskeltiin, mitä yhdenvertaisuudella tarkoitetaan liikunnan parissa lainsäädännön ja arjen näkökulmasta. Jos haluamme edistää yhdenvertaisuutta ja vähentää eriarvoisuutta, tulee meidän ymmärtää käsitteitä ja yksilön syrjintäkokemuksia, joissa monenlaiset ulottuvuudet voivat risteytyä.

CONNEXT-aamutilaisuuteen osallistuneet heräteltiin päivän aiheeseen ryhmäkeskustelulla, jossa pyydettiin jakamaa omakohtaisia kokemuksia eriarvoisuudesta. Esille nousi nähtyjä ja koettuja tilanteitä sekä tuntemuksia esimerkiksi naisten asemasta, nimittelyistä, ulkomaalaistaustaisten nuorten käyttäytymisen yleistämisestä, tuen puutteesta, maahan muuttaneiden kohtelusta uimahalleissa sekä loukkaavista fraaseista.

Usein puhujalla saattaa olla agendalla vain yksi näkökulma, esimerkiksi vammaiset, ulkomaalaistaustaiset tai seksuaalivähemmistöt. Aiheen alustajana ja asiantuntijana toiminut Eva Rönkkö Eläkeläiset ry:stä kannusti kuitenkin pohtimaan yhdenvertaisuutta laajemmasta näkökulmasta.

Yhdenvertaisuudesta puhuttaessa on syytä pysähtyä hetkeksi miettimään, mitä yhdenvertaisuudella tarkoittaa omassa viestinnässään. Ymmärtävätkö kuulijat ja lukijat samalla tavalla kenestä/keistä puhutaan tai mistä keskustellaan?

  • Yhdenvertaisuudella tarkoitetaan, että kaikki ihmiset ovat samanarvoisia riippumatta esimerkiksi alkuperästä, sukupuolesta, vakaumuksesta, mielipiteestä, iästä tai muusta henkilöön liittyvästä syystä. Liikunnassa tasa-arvo on ymmärretty jo laajasti ja keskusteluja käydään sukupuolten välisestä tasa-arvosta, syrjinnästä, rasismista ja seksuaalivähemmistöisä, sanoo Rönkkö.

Entä mitä on eriarvoisuus?

Rönkkö nosti esityksessään Therbornin (2014) määritelmän eriarvoisuudesta: Eriarvoisuudella tarkoitetaan yhteiskunnallista ja kulttuurista ilmiötä, jolla viitataan tasa-arvon puutteeseen ja joka rajoittaa ihmisenä toimimista.

Eriarvoisuutta voidaan ymmärtää kahdella eri tavalla: ilmentymänä (koettu) ja tilan tuottamisena (aiheutettu). Syntymekanismeja voidaan tarkastella puolestaan neljästä näkökulmasta: etäännyttäminen, ulossulkeminen, hierarkisointi ja riisto.

  • Eriarvoisuus ei synny itsestään vaan joku saa sen aikaiseksi. Oli kyseessä sitten yksilö, ryhmä tai instituutio. Tämä voi näkyä esimerkiksi ylipainoisen ihmisen sulkemisella pois ryhmäliikuntaryhmästä muiden osallistujien toimesta tai etäännyttämällä iäkkäät ihmiset palveluiden läheisyydestä. Tutkimustrendit osoittavat alhaisempaa osallistumisastetta niille, jotka poikkeavat urheilukenttiä hallitsevan valkoisen, keskiluokkaisen, heteroseksuaalisen ja fyysisesti terveen miehen normista, toteaa Rönkkö.

Mitä enemmän ihmisen kohdalla on heikentäviä asioita, sen heikompi mahdollisuus hänellä on päästä liikkumaan ja osallistumaan järjestettyihin liikuntatapahtumiin.

  • Eriarvoisuutta voidaan ymmärtää kolmen kohdan kautta. Ensimmäisenä elämänehtojen (fyysinen kunto, asuminen, terveys), toiseksi sosiaalisen (syrjintä, hierarkiat, kunnioitus) ja kolmanneksi resurssien (raha, kielitaito, terveyslukutaito) eriarvoisuuden kautta, tiivistä Rönkkö.

Eriarvoisuus kuva

Kuva 1. Eriarvoisuuden kasvot liikunnassa -kirjasta artikkeleissa kuvattujen tilanteiden pohjalta on rakennettu intersektionaalisuuskiekko, joka osoittaa, millaiset piirteet haastavat yksilön liikkumista (Kauravaara & Rönkkö 2020). Mitä useammalla ulottuvuudella yksilö sijoittuu ulkokehälle, sitä suurempi riski hänellä on kohdata eriarvoisuutta, syrjintää ja ulossulkemista liikunnassa.

Mitä voimme tehdä?

Miten seuroissa ja muissa yhdistyksissä voidaan viedä asioita eteenpäin? Onko yhdistyksessänne tehty yhdenvertaisuussuunnitelma? Keitä toiminnassanne ei vielä käy? Miten seurassa on tunnistettu mahdolliset ennakko-oletukset? Pienetkin asiat ovat askeleita kohti tasa-arvoisempaa toimintaa.

Rakenteellisilla muutoksilla voidaan taata, että heikompaan asemaan joutuneilla on mahdollisuus päästä liikunta- ja urheilupaikoille esimerkiksi pyörätuolilla. Unohdetaan ulossulkeminen ja avataan tietoisilla teoilla ovet kaikille myöntäen oikeuksia aiemmin ulkopuolelle jätetyille. Lisäksi voidaan lisätä toimijoiden tietoisuutta aiheesta kouluttamalla henkilöstöä.

  • On hyvä muistaa, että ihmiset kuuluvat useaan eri ryhmään samanaikaisesti. Kaikki teot, joilla teemme toisistamme eroja muokkaavat toimintamme ehtoja ja vaikuttavat siihen, minkälaiseen asemaan henkilö asettuu liikuntakentällä, toteaa Rönkkö.

Lopuksi ryhmäkeskusteluissa todettiin, että verkostot ja koulutus on tärkeitä asioita, jotta asioita voi edistää. On tärkeää tunnistaa ja tunnustaa valtasuhteita sekä tiedostaa ennakko-oletusten ja -käsitysten olemassaolo niin päättäjätahoissa kuin ruohonjuuritasolla työtä tekevien keskuudessa. Jos asioista ei keskustella yhdessä, ei voidaan myöskään oppia toisiltamme.

Eva Rönkön esitys pohjautui Jouko Kokkosen ja Kati Kauravaaran toimittamaan, Eriarvoisuuden kasvot liikunnassa – artikkelikokoelmaan, jonka voi ladata Liikuntatieteellisen seuran sivuilta.

Verkostotilaisuudet lisäävät tietoisuutta ja tukevat verkostoitumismahdollisuuksia aiheen parissa työskenteleville

CONNEXT-hankkeen verkostotilaisuuksien kevään päivämäärät on julkaistu. Tulevat tapahtumamme ovat:

Kuvat: Wokandapix/Pixabay + kuvakaappaus Eriarvoisuuden kasvot liikunnassa -julkaisusta

Lähde: Karhuvaara, Kati & Rönkkö, Eva (2020) Näkymättömyys, marginalisaatio ja eronteot suomalaisessa liikuntakulttuurissa (s. 230-249). Teoksessa: Eriarvoisuuden kasvot liikunnassa, Jouko Kokkonen & Kati Karhuvaara (toim.), Liikuntatieteellisen Seuran julkaisu nro 175, 2020.

 

Infografiikka välineenä opiskelupaikan löytämiseen

Infografiikka välineenä opiskelupaikan löytämiseen

CONNEXT on kehittänyt infografiikkaa, joka auttaa vertailemaan erilaisia oppilaitoksia Suomessa. Milloin sinne voi hakeutua opiskelemaan? Millaista opiskelu on? Millaisia valmiuksia tästä oppilaitoksesta saa työmarkkinoille? Kohti sopivaa opiskelupaikkaa -infografiikan tavoitteena on helpottaa nuoren siirtymistä peruskoulun jälkeisiin opintoihin.

Kohti sopivaa opiskelupaikkaa -infografiikka on suunniteltu henkilöille, jotka eivät tunne suomalaista koulujärjestelmää juurikaan ja joiden kielitaito ei ehkä vielä mahdollista muun opinto- ja uraohjausmateriaalin hyödyntämistä. Sitä voi käyttää niin yksilö- kuin ryhmäohjauksessakin. Sosionomiopiskelija Nea Kaila kehitti infografiikan prototyypin opinnäytetyössään. Prototyypin kehittämistä jatkettiin nykyiseen asuunsa mm. Ohjaamosta, Diak:n tulkkiopiskelijoilta, useilta opinto-ohjaajilta, järjestöiltä ja muilta ohjaustyötä tekeviltä saadun palautteen perusteella.

CONNEXT-hankkeessa uskotaan, että erityisesti infografiikan toiminnallinen käsittely voi aikaansaada omakohtaisia oivalluksia ja innostusta oman opintopolun suunnittelua kohtaan. Käyttöohjeet sisältävätkin toiminnallisia ideoita infografiikan käyttämiseen, esimerkiksi ammattikorttien tai liikunnallisuuden hyödyntäminen. Vuoden 2021 aikana CONNEXT:n nettisivuilla julkaistaan myös tehtäväideoita, miten infografiikkaa voi käsitellä pelillisesti.

Kiitos kaikille kehittämistyöhön osallistuneille!

Neljä infografiikkasivua ja ohjeet niiden käyttämiseen suomeksi.

Four infographic pages and instructions on how to use them in English.

Teksti: Mai Salmenkangas, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Kuva (kuvakaappaus infografiikasta): Anna Sarkama/Peippo

Pelillisyys terveydenhoitajan työvälineeksi?

Pelillisyys terveydenhoitajan työvälineeksi?

CONNEXT:ssa on testattu pelillistä työotetta opiskeluterveydenhuollossa. Suomesta löytyy muitakin esimerkkejä pelien ja leikillisyyden hyödyntämisestä terveydenhoitajan työssä. Jokainen terveydenhoitaja voisi pohtia omaa suhdettaan peleihin ja pelaamiseen yleisesti, sekä miettiä, voisiko pelillisyydestä olla työvälineeksi esimerkiksi terveyspalvelujen esittelyssä tai terveystarkastuksissa.

Nykyajan asiantuntijuus vaatii työntekijöiltä uusia tapoja työskennellä sosiaali- ja terveysalalla. Tämä koskee myös terveydenhoitajia eri-ikäisten asiakkaiden terveydenhoitotyössä. Digitaalisen jalkauttamisen muotoja ovat muun muassa pelillisyys ja mobiililaitteita hyödyntävät menetelmät. Tämä vaatii teknisen osaamisen lisäksi avointa ja uteliasta asennetta uusia työmenetelmiä kohtaan. Uudenlaisten digitaalisten työmenetelmien haltuunottaminen edellyttää aiheeseen perehtymistä ja rohkeita kokeiluja. (Punna ja Raitio 2016).

Pelillisyyttä ja leikillisyyttä on hyödynnetty useissa hankkeissa. Niistä on saatu hyviä kokemuksia asiakastyöhön ja uusia ideoita tulevaisuuden hankkeisiin. Esimerkiksi Pääkaupunkiseudun sosiaalialan osaamiskeskuksen (Socca) PRO SOS -hankkeessa on paneuduttu asiakkaan motivointiin, kontaktin saamiseen, luottamuksen rakentamiseen ja näkökulman kääntämisen ongelmalähtöisyydestä ratkaisukeskeiseen suuntaan ja osallisuuden vahvistamiseen (Pelillisyys ja leikillisyys aikuissosiaalityössä). Nämä kaikki seikat ovat keskeisiä elementtejä myös terveydenhoitajien työssä.

”Pelillistäminen (gamification) tarkoittaa pelinkaltaisen tavoitteellisen ajattelun ja osallistavuuden yhdistämistä toisenlaisiin sovellusalueisiin”. Se ei siis tarkoita suoranaisesti pelaamista. (Malin 2019). Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen (2020) mukaan pelillisyys tarkoittaa pelien tavoitteellista käyttämistä tilanteissa, joissa asioita halutaan käsitellä mielekkäällä ja konkreettisella tavalla. Pelillisyys liitetään useimmiten videopeleihin tai digitaalisiin peleihin, mutta myös perinteisemmät pelimuodot, kuten kortti- ja lautapelit, ovat hyödyllisiä. Leikilliset ja pelilliset menetelmät tulee valita aina asiakkaiden tarpeiden mukaan, sekä yksilö- että ryhmätyössä. Leikilliset ja pelilliset menetelmät mahdollistavat ammattilaisen ja asiakkaan tasa-arvoisemman kohtaamisen. Ne helpottavat osallistumista, antavat välineitä vuorovaikutukseen ja asiakkaan äänen kuulemiseen, virittävät ja syventävät keskusteluja sekä helpottavat vaikeista asioista puhumista. Uudenlaisissa osallistavissa ja pelillisissä menetelmissä korostuu työntekijän rooli fasilitoijana, kanssaoppijana ja kumppanina.

Sosiaalialalla on pelejä käytetty työvälineenä pitkään. Hokkasen (2016) mukaaneniten pelejä löytyy lasten ja nuorten kanssa tehtävään työhön. Korttipelejä ja taidekortteja sosiaalialan työssä käytettäväksi löytyy paljon, esimerkkinä Ateneumin taidekortit, Oh-kortit mielikuvituksen, ymmärryksen ja viestinnän parantamiseen, Cope-kortit kriisistä parantumiseen, Tandoo-kuvakortit parisuhteen ongelmiin sekä Persona-kortit kulttuurien ja erilaisuuden ymmärtämiseen. Maahanmuuttajien kanssa työskentelyyn kuvakortteja on löydettävissä esimerkiksi papu.net -verkkosivulta (Hokkanen 2016).

Pelillisyys terveysalan opinnoissa

Nykyään jo koulutuksen aikana opiskelijoita harjaannutetaan pelillisyyteen. Eri tutkintojen esittelyissä koulut mainitsevat usein mahdollisuuden pelilliseen oppimiseen, myös terveydenhoitajakoulutuksessa.

Sairaanhoitajaopiskelijoiden kliinisen päätöksenteon taitoja on tutkittu simulaatiopeliä pelaamalla, sillä aiemmin opiskelijoiden osaamisessa on havaittu ongelmia erityisesti kliinisen tilan huononemisen havaitsemisessa ja ennaltaehkäisyssä (Koivisto 2017). Opiskelijat kokivat oppivansa parhaiten pelaamalla tiedon keräämistä ja hoitotyön toteuttamista. Tulosten mukaan oppimista simulaatiopeliä pelaamalla selittivät käytettävyys, hoitotyön tiedon käyttö sekä tutkiskelemalla oppiminen. Lisäksi oppimiseen vaikuttivat autenttiset potilaskohtaiset kokemukset, palautteen saaminen sekä reflektointi.  (Koivisto 2017.) Myös lääkehoidon opetukseen on kehitetty pelillinen osio, 3D -peli. Tulosten mukaan 3D-peli soveltuu hyvin lääkehoidon prosessin oppimismenetelmäksi, sillä se motivoi ja innostaa oppimiseen. Lisäksi peliä voidaan käyttää lääkkeen antamiseen liittyvän prosessin oppimismenetelmäksi yhdessä muiden menetelmien kanssa (Saastamoinen 2020).

Malin (2019) toteaa, että mobiilisovellukset ja pelillisyys ovat myös terveydenhoitajan uusia työmenetelmiä ja pohtii, jaksaako terveydenhoitaja pysyä mukana terveyden edistämisen digiloikassa. Hän kannustaa terveydenhoitajia rohkeasti ja uteliaalla asenteella tarkastella niitä hyötysovelluksia, joita tietää asiakkaidensa käyttävän. Osaaminen digimenetelmien mahdollisuuksista ja käyttöalueista voi kehittyä ja vahvistua vain testaamalla erilaisia pelejä ja sovelluksia.

Ei voi kuitenkaan olla niin, että terveyssovelluksiin jalkauttaminen jää yksittäisen terveydenhoitajan henkilökohtaisen kiinnostuksen varaan. Digitaalisten menetelmien käyttöönotto ja niihin perehtyminen vie aikaa, ja edellyttää siksi yhteistyötä ja yhteisiä päätöksiä työyhteisössä.

Pelillisiä kokemuksia lastenneuvolasta

Lastenneuvolat näyttävät olevan pelillisyyden ja leikillisyyden suhteen edelläkävijöitä Suomessa. Ensimmäistä lastaan odottaville ja vauvavuotta viettäville on kehitetty digitaalinen VauvaPolku -oppimispeli Jyväskylän yliopistossa. Tuoreille vanhemmille tarkoitettua, hyvinvointiin keskittyvää tukea tai sisältöä on niukasti, siksi maksuton VauvaPolku ja sitä koskeva tutkimus on iso ”juttu” suomalaisessa perhevalmennuksessa. Peli antaa tietoa, kannustaa pohtimaan ja tekemään pieniä harjoitteita. Useiden tutkimusten mukaan käytännön harjoitteet ovat kaikkein tehokkaimpia, sillä luentotieto ei välity arkeen samalla tavalla. Neuvoloiden terveydenhoitajat ovat toivottaneet uudenlaisen työmenetelmän tervetulleeksi, vaikka varautuneisuuttakin on ollut. Vanhemmat ovat olleet tyytyväisä sisältöön, kysymyksiä on pidetty kiinnostavina, ajankohtaisina ja vanhempia koskettavina. Digitaalisen oppimispelin toivotaan tavoittavan myös niitä, jotka eivät ole tyypillisimpiä perhevalmennuksen asiakkaita. (Silveri 2017)

Leikki-ikäisten lasten terveyttä edistävien elintapojen tukemiseksi on kehitetty pelillinen HyväMe -sovellus lapsiperheiden ja neuvoloiden käyttöön. Sovellus on digitaalinen terveyskysely, jonka täyttämiseen lapsetkin voivat osallistua. Perhe arvioi elintapojaan sovelluksen avulla ennen neuvolan terveystarkastukseen tuloa. Värikkäiden grafiikoiden ja huvipuistoteemaisen näkymän tavoitteena on innostaa lasta osallistumaan sovelluksen käyttöön. Sovellus toimii kuten perinteinen terveyskysely. Terveydenhoitaja voi hyödyntää tietoja terveyskeskustelun tukena. Tavoitteena on saada lapsi terveyskeskustelun keskiöön sekä neuvolassa että kotona. Sen käytettävyyttä testattiin lastenneuvoloissa. Neuvoloiden terveydenhoitajat kokivat pelillisen sovelluksen toimivan hyvänä työkaluna perheiden elintapojen arvioinnissa ja puheeksi ottamisessa, mutta suurin osa perheistä valitsi edelleen perinteisen paperisen kyselylomakkeen (Pakarinen 2018). Pelillisillä sovelluksilla todettiin olevan potentiaalia edistää terveyttä lastenneuvolatyössä.

Lasten parissa työskentelyssä pelillisyys ja leikillisyys ovat yleisesti käytössä. Tästä esimerkkinä on Lasten rokotuskirjan (Nikula ja Kuusinen 2019) yhteydessä toteutettava, leikillinen tehtävä pehmolelun rokottamisesta. Näin vanhemmat voivat etukäteen valmistautua lapsensa rokottamiseen kotioloissa ja lapsi saa kokemuksen siitä, kun hän saa itse antaa rokotuksen jollekin rokotusleikissä. Neuvolan terveydenhoitaja voi käyttää kirjaa apuna rokottamistilanteessa leikki-ja esikouluikäisen lapsen kanssa. Kirja on kirjoitettu ja kuvitettu erityisesti lapsiperheille ja neuvolatyöntekijöiden rokotustoiminnan tueksi.

Seppo.io-alusta välineeksi koulu- ja opiskeluterveydenhuoltoon?

Vaikka pelaamisen mielletään soveltuvan erityisen hyvin lapsille ja nuorille, koulu- ja opiskeluterveydenhuollossa esimerkkejä niiden soveltamisesta löytyy yllättävän vähän. Kouluikäisten lasten (7-12 -vuotiaat) parissa työskentelevien terveydenhoitajien asenteita ja ajatuksia peleihin on kyllä selvitetty. Heiltä on kysytty, käyttävätkö he työssään digitaalisia hyötypelejä ja kokevatko he, että hyötypeleistä voisi olla apua heidän työssään. Tulosten mukaan terveydenhoitajat suhtautuvat pääosin positiivisesti peleihin ja pelaamiseen, kunhan pelaaminen pysyy kohtuullisena. Kouluterveydenhoitajilla ei ollut käytössä pelejä tai pelien keinoja työssään, mutta he ottaisivat mielellään hyvinvointipelejä käyttöön, jos ne perustuisivat tutkittuun tietoon ja niistä tiedottaminen olisi sujuvaa. Terveydenhoitajat ideoivat kouluterveydenhuoltoon useita pelejä, kuten aktivoivia, ravitsemukseen liittyviä sekä murrosiästä opettavat pelejä. (Haapala ja Vesakko 2016)

Välineitä pelillisyyden hyödyntämiseksi on kuitenkin olemassa, niistä yhtenä esimerkkinä valmis Seppo.io-alusta, jolle omia tehtäviä voi lisätä. Osana CONNEXT for inclusion -hanketta Metropolia Ammattikorkeakoulun terveydenhoitajaopiskelijat (Heikkilä ym. 2019) kehittivät syksyllä 2019 Kehittämistyö -opintoinaan Seppo.io-alustalle Auta Mohamedia ja Mariaa -pelin. Sen avulla toisen asteen ammatillisen oppilaitoksen valma-opintojen opiskelijat saivat tietoa heille tarjolla olevista terveys- ja hyvinvointipalveluista. Peli testattiin Espoon seudun koulutuskuntayhtymä Omnia -oppilaitoksessa kuudella valma-opiskelijaryhmällä. Yli puolet opiskelijoista oli maahanmuuttajataustaisia.

Omniassa opiskeluhuoltoryhmään kuuluvat terveydenhoitaja, kuraattori, psykologi, erityisopettaja ja opo, jotka kaikki ovat tavattavissa oppilaitoksessa. Pelissä ratkottiin kaikkien opiskeluhuoltoryhmän jäsenten tehtäviä ja roolia. Yhtenä keskeisenä kehittämistyön tavoitteena oli selvittää sitä, miten terveydenhoitaja voisi välittää tietoa opiskelijoille kiinnostavalla tavalla. Terveydenhoitaja tunnistaa työssään asiakkaan tarpeen saada tietoa terveytensä ylläpitämiseen ja edistämiseen. Hän tarvitsee keinoja välittää tietoa siten, että asiakas kiinnostuu viestistä ja sisäistää sen, sillä useinkaan luentomainen puhe ei tehoa. Pelin avulla voidaan aktivoida asiakas hankkimaan tietoa itse eli oppimaan tekemällä.

Tässä pelissä autettiin pelihahmoja Mariaa ja Mohammedia ratkaisemaan peliin liittyviä pulmia. Osallistujat suorittivat tehtäviä kirjoittamalla, kuvaamalla videoita ja vastaamalla monivalintakysymyksiin Seppo.io-tehtäväalustaa hyödyntäen.

Esimerkkejä opiskelijoiden kehittämistä tehtävistä:

  • Selvitä, missä terveydenhoitajan työhuone on ja kävele sinne. Laske askeleet matkalta.
  • Selvitä, milloin terveydenhoitajalle voi mennä juttelemaan ilman ajanvarausta. Ota kuva ajanvarauskyltistä.
  • Auta Mariaa valitsemaan oikeat vaihtoehdot seuraavista vastausvaihtoehdoista. Tarvitseeko hän neuvontaa liittyen:

A. Rokotuksiin

B. Ehkäisyyn ja seksuaaliterveyteen

C. Opiskelun sujumiseen

D. Elintapoihin (liikunta, lepo/uni, ravitsemus ja päihteiden käyttö)

E. Mielialaan ja jaksamiseen

F. Kipuun

  • Mohammed on ollut pitkään alakuloinen, mutta hän epäröi avun hakemista. Kuvaa video, jolla perustelet, miksi avun pyytäminen on aiheellista ja kenen opiskeluhuoltoryhmän jäsenen puoleen hän voisi kääntyä.

Tärkeitä seikkoja pelin kehittämisessä olivat selkokielisyys, interaktiivisuus, toiminnallisuus ja syventävän tiedon antaminen. Auta Mohamedia ja Mariaa -pelistä saatiin hyvät palautteet sekä oppilailta että opettajilta, joten tulevaisuudessa Omnian tavoitteena on saada Seppo.io-alusta pysyvästi mukaan opiskeluhuollon esittelyyn.

Lue opiskelijoiden omista kokemuksista liittyen pelin kehittämiseen.

CONNET julkaisee oppilaitoksille suunnattuja pelitehtäviä kotisivuillaan alkuvuonna 2021. Ne ovat kaikkien käytettävissä ja sisältävät myös Auta Mariaa ja Mohammedia -pelin tehtäviä opiskelijoiden terveys- ja hyvinvointipalvelujen esittelemiseen.

 

Kirjoittaja: Anne Nikula, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Kuva: Kuvakaappaus Auta Mariaa ja Mohammedia -pelistä (Heikkilä et al 2019)

 

Lähteet:

Haapala, K. & ja Vesakko, A. 2016. Pelien mahdollisuudet alakouluterveydenhoitajan työssä. Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu. Opinnäytetyö.  

Heikkilä, H & Huhtala, S & Kullas, M & Kääriäinen, L & Vauramo, S & Ypyä, T.  Ammatillisen oppilaitoksen opiskelijoiden terveys- ja hyvinvointipalveluista kertovan pelin kehittäminen ja testaaminen Seppo-pelialustalla. Kehittämistyö 2019. Terveydenhoitajakoulutus. Metropolia Ammattikorkeakoulu.

Hokkanen, M. 2016. Pelit työvälineenä sosiaalialalla 2016 (PDF)

Koivisto, Jaana-Maija 2017. Learning clinical reasoning through game-based simulation: Design principles for simulation games. Akateeminen väitöskirja.

Malin, M. 2019. Mobiilisovellukset ja pelillisyys – terveydenhoitajan uudet työmenetelmät. Terveydenhoitaja 5(52), 26-27.

Nikula, A. & Kuusinen, M. 2019. Lasten rokotuskirja. Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja, Oiva-sarja 8. Tikkurilan paino Oy.

Pakarinen, A. 2018. The development and feasibility of gamified digital intervention aiming to promote physical activity in early childhood. Turun yliopiston julkaisuja, sarja D 1384. Painosalama Oy, Turku. 

Pelillisyys ja leikillisyys aikuissosiaalityössä. Pääkaupunkiseudun sosiaalialan osaamiskeskus (Socca)

Punna, M. & Raitio K. 2016. Mobiilimenetelmät ja pelillisyys työmenetelminä sosiaali- ja terveysalan asiakastyössä. Finnish Journal of eHealth and eWelfare, 8(4), 224-230.

Silveri, P. 2017. Pelillinen oppiminen tulee perhevalmennukseen – Vauvapolkua pitkin vanhemmaksi. Kunnallisalan kehittämissäätiö.

THL. Pelillisyyden hyödyntäminen sosiaalityössä. Luettu 21.10.2020

Saastamoinen, T. 2020. 3D-peli lääkehoidon oppimismenetelmänä – interventiotutkimus sairaanhoitajaopiskelijoille. HTTS-konferenssi 1.10.2020. Kuopion yliopisto.