Pelit – hyviä vai pahoja mielen hyvinvoinnille?

Vaikka pelaamiseen voi liittyä ongelmia, myös sen terveysvaikutukset ovat kiistattomat. Viime vuosina pelillisyyttä on valjastettu tavoitteellisesti mielenterveystyön ammattilaisten työvälineeksi. CONNEXT:n eristysaikaan suunnitellut, mielen hyvinvointia tukevat pikapelit tarjoavat oppilaitoksille ja muille nuorten kanssa työskenteleville matalan kynnyksen ohjausvälineitä.

Pelaaminen läpileikkaa suomalaisen yhteiskunnan

Pelit ja pelillisyys ovat osa lähes jokaisen suomalaisen elämää ainakin jossain muodossa. Kaikki erityyppiset pelimuodot mukaan lukien Suomessa asuvista on 98 % pelaajia. Heistä aktiivisesti pelaavia (vähintään kerran kuussa) on 89 %. Sukupuolten välillä peliaktiivisuudessa ei kuitenkaan ole huomattavissa suuria eroja. (Karvinen & Mäyrä 2011.)

Vanhimmat löytyneet kuusisivuiset nopat on ajoitettu n. 3000 eaa. Ihmiskunta on siis kaikesta päätellen pelannut jo vuosituhansia sitten. (Seppänen 1999.) Vanhimmat meidän päiviimme säilyneet nopat ovat iranilainen backgammon-peli vuodelta 5000 eaa. Afrikasta on löytynyt kalliokoloja, joissa oletetaan pelatun lukuisilla eri nimillä tunnettua mancala-peliä jo ainakin 500 vuotta aiemmin.  (Harviainen, Meriläinen ja Tossavainen 2011.)

Peleihin voidaan laskea kuuluvaksi digitaaliset tietokonepelit, lauta- ja korttipelit sekä liikunnalliset urheilupelit ja rahapelien eri muodot. (Karvinen & Mäyrä 2011.) Pelejä pelaavat kaikki lapsista aikuisiin. Lautapeleissä on tärkeää sen luoma tarina. Peleistä saatu kokemus toteutuu myös yhteistoiminnallisuutena. (Laakso 2012.) Digitaalisissa peleissä kännyköistä tietokoneisiin, pelikulttuuri liittyy usein muun kulttuurin, kuten elokuvien, musiikin ja kirjallisuuden piiriin. Digitaalisen pelikulttuurin nähdään jatkumona muille leikille sekä peleille toimien lasten ja nuorten kasvun tukena niin yksilöksi kuin yhteiskunnan jäseneksikin. (Harviainen ym. 2013.)

Ei-digitaalisia pelejä pelaa ainakin joskus 96,9 % ja digitaalisia pelejä 76,1 % 15-64 -vuotiaista. Aktiivisia pelaajia (eli noin kerran kuukaudessa tai useammin pelaavia) suomalaisista on 88,1 %. Ei-digitaalisia pelejä pelaa aktiivisesti 80,5 % suomalaisista ja digitaalisia pelejä 60,5 %. (Tilastokeskus 2018)

Eniten digitaalisia viihdepelejä pelaavat nuorimmat ikäryhmät. Alle 20-vuotiaista jotakin viihdepeliä pelaa päivittäin 36,4 % (52,2 % vuonna 2015) ja vähintään kerran viikossa 69,8 % (81,6% vuonna 2015). Luvut ovat edelleen korkeat, mutta alle kaksikymppisten päivittäisten ja viikoittaisten pelaajien osuudet ovat laskeneet tilastollisesti merkitsevästi verrattuna vuoteen 2015. Vanhemmassa ikäryhmässä (20–29-vuotiaat), puolet vastaajista pelaa jotakin digitaalista viihdepeliä vähintään kerran viikossa. Simulaatiopelit, toiminta-, urheilu-, strategia- ja muut moninpelit kiinnostavat alle 20-vuotiaita, kun vanhempaa ikäryhmää kiinnostaa roolipelit. eSportista, eli kilpapelaamisesta vasta kerätään tietoa. (Kinnunen ym. 2018.)

Hyötypeleistä tietoa ja sitoutumista

Pelaamiseen liittyviä mahdollisia haittoja tunnistetaan, mutta kuitenkin asennoituminen pelejä ja pelaamista kohtaan on kokonaisuudessaan enemmän myönteistä kuin kriittistä. Ihmisen mieli ja terveys muokkautuvat koko elämän ajan oman persoonallisen kasvun ja kehityksen myötä. Suotuisat olosuhteet elämässä kasvattavat ihmisen mielenterveyden voimavaroja, kun taas epäsuotuisissa elämäntilanteissa ne kuluvat enemmän kuin uusiutuvat. (Mielenterveys. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos 2020.)

Hyötypeli on termi, jota käytetään kuvaamaan peliä, joka on kehitetty erityisesti vaikuttamaan pelaajan käyttäytymiseen. Tämä voi tarkoittaa muutosta tiedossa, asenteessa, fyysisessä ja/tai kognitiivisessa toimintakyvyssä, terveydessä tai psyykkisessä hyvinvoinnissa. (McCallum 2012.) Hyötypelejä voidaan käyttää myös edistämään terveyttä, oppimista, jonkin palvelun tunnetuksi tekemistä tai viestintää. Opetuskäytössä olevien pelien tarkoituksena on toimia oppimisen apuna tai tukena (englanniksi game-based learning). Opetukseen ja kasvatukseen soveltuvia pelillisiä konteksteja on käytetty esimerkiksi kouluissa ja päiväkodeissa. Pelien laajamittaiseen ja monipuoliseen hyödyntämiseen tarvittaisiin kuitenkin enemmän tietoa ja rohkaisua. (Pentikäinen, Ruhala, Niinistö, Olkkonen & Ruddock 2010.) Lisäksi kohderyhmän tunnistaminen terveysvaikutteisia pelejä tai pelimekaniikkoja kehitettäessä on tärkeää pelin kehittämisvaiheessa sekä pelin vaikutusten mittaamisessa. (McCallum 2012.) Hyötypelejä pidetään myös lupaavana uutena tapana vaikuttaa riskiryhmään kuuluvien nuorten ongelmiin ennaltaehkäisevästi sekä interventiona toteuttaen. (Boendermaker, Prins & Wiers. 2015)

Hyötypeleillä voidaan tutkitusti saavuttaa hoidollinen lopputulos tai terapeuttinen hyöty. Niillä voidaan myös motivoida käyttäjiä pysymään sitoutuneina pelin tarjoamaan aktiviteettiin intensiivisesti pitkiäkin aikoja. Kuitenkin pelisuunnittelu on hyödyllinen lähestymistapa tehdä ei-pelillisistä tuotteista, palveluista ja sovelluksista nautittavampia, motivoivampia ja koukuttavampia käyttää. (Deterding, Khaled, Nacke & Dixon 2011.)

Digitaaliset pelit terveydenhoidon työvälineenä

Terveydenhoidossa ja mielenterveyden hoidossa on laajasti hyödynnetty psykoterapiaan ja viihdekäyttöön suunnattuja pelejä. Hoidossa on saavutettu hyviä tuloksia pelejä hyödyntämällä. Ahdistuksen terapeuttisessa hoidossa yksi käytetty tekniikka on CBM-A (Cognitive bias modification approaches to anxiety), jossa huomio kiinnitetään käyttäjän huomiokykyyn. Lähestymistavalla mitataan ja harjoitetaan valikoivaa huomiokykyä käyttäen kahta saman näköistä kuvaa, jotka ilmestyvät näyttöruudulle yhtä aikaa. Pelillisten elementtien lisääminen on lisännyt hoitoon motivoitumista. (Boendermaker ym. 2015.)

Erityisesti psykoterapiaa varten luoduista pelimuodoista käytetään nimitystä tietokoneavusteinen kognitiivinen terapiamuoto cCBT (computer assisted cognitive behavior therapy), jossa tarkoituksena on yhdistellä erilaista tietokoneella luotua informaatiota ja interventioita terapiamuotoihin. Joissakin tapauksissa käytetään enemmän puhtaita pelimuotoja, joskus tietokoneavusteiset rentoutusharjoitukset tai videodemonstraatiot ovat hyödyllisiä. (Horne-Moyer 2014.) Hyötypelien avulla on saavutettu myös riskiryhmässä olevia. (Boendermaker ym. 2015.)

 

Psykoterapiassa saavutettuja hyötyjä (Bondermarker ym. 2015)

  • hoitomyöntyvyys
  • motivointi vuorovaikutuksessa
  • muutokset käyttäytymisessä ja tunnepitoisuuksissa
  • rentoutuminen
  • sosiaalisten taitojen paraneminen
  • pakko-oireisen häiriön hoito
  • vieroitushoito

Peleillä on osoitettu hyötyjä ja terveysvaikutuksia myös potilaiden fyysisen kunnon parantamisessa lapsilla, aikuisilla, ikääntyneillä, sekä kuntoutus- ja pitkäaikaishoitokäytössä parantaen fyysistä ja toiminnallista suorituskykyä. Apua on saatu myös kivun lievittymiseen ja kognitiivisten toimintojen paranemiseen aivovamma- ja sydänkohtauspotilailla sekä Huntingtonin taudin ja kalkkeutumapotilaiden hoidossa. (Horne-Moyer ym. 2014.)

Liikunnan Käypä hoito -suosituksen mukaan liikunta vähentää masennuksen oireita ja sen nähdään olevan yhtä vaikuttavaa kuin kognitiivinen terapia ja lääkehoito. Näyttö perustuu liikunnan vaikutusta masennuksessa käsittelevään Cochrane-katsaukseen vuodelta 2013. Lisäksi liikuntaharrastus toimii  mielenterveyttä suojaavana tekijänä (Panza ym. 2020).

Myös viihdekäyttöön tarkoitetuilla peleillä (esimerkiksi Wii Fit) löytyy potentiaalia hoitomuodon osana. Peleillä on osoitettu olevan positiivisia vaikutuksia pelaajan kognitiiviseen, emotionaaliseen ja sosiaaliseen käytökseen. Muita hyötyvaikutuksia ovat nopeuden, tarkkaavaisuuden ja oppimiskyvyn paraneminen sekä toiminnallisten suoritusten tehostuminen. (Horne-Moyer ym. 2014.)

Maahanmuuttajat ja pelillisyys

Kansainvälisesti yleinen käsitys on, että maahanmuuttajataustaiset henkilöt ovat riskiryhmää peliongelmin suhteen. Kotimaista tutkimustietoa aiheesta ei juurikaan ole. Peluuriin (peliongelmista kärsiville suunnattu puhelinpalvelu) tulee kyselyjä vanhemmilta liittyen lasten ja nuorten verkossa pelattaviin roolipeleihin kuten World of Warcraft (WOW) tai Counter Strike. Vanhemmat ovat huolissaan nuoren pelaamiseen käyttämästä ajasta ja pelaamisen vaikutuksesta koulunkäyntiin. He kaipaavat keinoja puuttua nuorten käytökseen. Peluurissa vanhempia kuunnellaan ja tarvittaessa ohjataan nuorisoasemalle saamaan lisäapua. Mannerheimin Lastensuojeluliiton nettisivuilta löytyy myös hyvin tietoa. (Pajula ja Escartin 2009).

Peluurissa maahanmuuttajataustaiset ovat tutumpi asiakasryhmä. Vuoden 2017 tilastojen mukaan palveluun soittaneista noin 5 prosenttia on maahanmuuttajataustaisia. Peluurin auttavassa puhelimessa ja muissa palveluissa maahanmuuttajia kohdataan viikoittain, mutta yhteistä kieltä ei aina löydy.

Helsingin Hakaniemessä sijaitseva Tiltti on tieto- ja tukipiste, jonne pelaamisestaan huolestunut voi kävellä paikalle ilman ennakkoilmoitusta. Maahanmuuttajia näkyy heidän asiakaskunnassaan, mutta vain vähän. Käyntimerkintöjen perusteella 2017 palveluun on hakeutunut vain kahdeksan maahanmuuttajataustaista henkilöä. Kaikkiaan Tiltissä on vajaat 1200 käyntiä, joista 66 on ensimmäisiä käyntejä.

Hyvinvointivaltion palvelutarjontaan tottumattomat ihmiset ovat tottuneet puimaan ongelmia lähipiirissä. Pelaamiseen liittyvien syyllisyydentunteiden takia läheisille on kuitenkin vaikea uskoutua peliongelmista. Myös ajatus ventovieraalle puhumisesta on monille maahanmuuttajille usein vaikeaa. Siksi tuleekin huomioida myös pelaaminen ja pelillisyyden positiivisia vaikutuksia. Esimerkiksi liikkumisella ja liikunnallisten pelien avulla voidaan lisätä yhteisöllisyyttä ja osallisuuden kokemuksia. Aktiivisuus, kiinnostus ympäristöstä ja paikan löytäminen suhteessa yhteiskunnan eri toimintajärjestelmiin lisäävät mukana olemisen ja mukaan kuulumisen kokemuksia, kasvattaen luottamusta ja positiivista suhtautumista toisiin ihmisiin (Nivala ja Ryynänen 2013).

Tukea Matkalla voimavarojen talossa -pelistä

CONNEXT-hankkeessa on panostettu maahanmuuttajanuorten tukemiseen kehittämällä pelillistä, liikunnallista ja toiminnallista pedagogiikkaa, jotta voidaan vahvistaa nuorten osallisuutta, jotta hän voi jakaa kokemuksiaan vuorovaikutuksellisessa suhteessa. Hankkeessa on haettu inspiraatiota nuorten parissa työskentelevien opettajien, ohjaajien ja muiden ammattilaisten kanssa kehittäen kuusi sisällöiltään vaihtelevaa tehtäväkokonaisuutta pelattavaksi, erityisesti nyt Covid19 pandemian aiheuttaman eristyksen aikana. Pikapeleihin voi tutustua artikkelissa Poikkeustilaan avoimia pelejä nuorille.

Varsinkin Matkalla voimavarojen talossa -peli ohjaa ja tukee pohtimaan jokapäiväisiä mielenterveyteen vaikuttavia tekijöitä. Se auttaa nuorta tunnistamaan ja hyödyntämään omia voimavarojaan ja lisää itsetuntemusta, sillä omien voimavarojen näkeminen vahvistaa itsetuntoa ja pärjäämisen tunnetta sekä auttaa suuntautumaan kohti tulevaisuutta. Voimavarojen talo käynnistää keskustelua aikuisen ja nuoren välillä, jossa oleellista on tulla kuulluksi. Pelissä pohditaan pelaajan elämässä olevia tärkeitä ihmisiä, paikkoja, tekemistä tai asioita, jotka herättävät positiivisia tai negatiivisia tunteita tai tuottavat hyvää oloa. Itselle mielekkään tekemisen löytäminen harrastuksen tai toiminnan, vaikka juhlien suunnittelun kautta voivat toimia herätteenä.

Pelissä annetaan myös tiivistetysti tietoa esimerkiksi videon kautta, jossa on nuorten ja nuorten aikuisten kokemuksista siitä, mitä on turvallinen ryhmä. Tietoa haetaan netistä esimerkiksi kriisitilanteissa toimimiseen ja mistä saa apua (kriisikeskukset, Sekaisin-chat). Itsetuntemuksen lisääminen sisältyy tehtäviin keskeisesti. Nuorta harjoitetaan jämäkkyyteen eli assertiivisuuteen, millä tarkoitetaan kykyä ilmaista omia ajatuksia, tarpeita, haluja ja mielipiteitä suoraan ja vilpittömästi. Harjoitteet auttavat tunnistamaan, asettamaan omia rajoja ja löytämän itsestä tärkeitä ominaisuuksia. Palaute pelistä on oleellista. Nuorelle halutaan kertoa: Sinä olet tärkein!

 

Teksti: Marianne Sipilä, Metropolia Ammattikorkeakoulu 

Kuva: Pixabay Thumbs Tumisu ja Voimavarojen talo -materiaalin kansikuva (Mieli ry)

 

Lähteet

Bondermaker, W., Prins, P., Wiers, R. (2015). Cognitive bias modification for adolescents with substance use problems –  Can serious games Help? Journal of Behaviour Therapy and experimental psychiatry. DOI: 10.1016/j.jbtep.2015.03.008

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., Dixon, D. 2011. Gamification: Toward a Definition, CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada.

Harviainen, T., Meriläinen, M., Tossavainen, T. (toim.) 2013. Pelinkasvattajan käsikirja. Tammerprint Oy, Tampere.

Horne-Moyer, H., Moyer, B., Messer, D. & Messer, E., 2014. The Use of Electronic Games in Therapy: a Review with Clinical Implications. doi: 10.1007/s11920-014-0520-6

Karvinen, J. Mäyrä, F. 2011. Pelaajabarometri 2011. Informaatiotieteiden yksikkö. Tampereen yliopisto.

Kinnunen, Jani; Lilja, Pekka; Mäyrä, Frans (2018). Pelaajabarometri 2018: Monimuotuistuva mobiilipelaaminen. Tampereen Yliopisto. TRIM. (Luettu 3.12.2019)

Laakso, M. 2012. Pelillisyys oppimisympäristönä Kieli, koulutus ja yhteiskunta, Verkkolehti: huhtikuu 2012.

McCallum, S. 2012. Phealth 2012: Proceedings of the 9th International Conference on Wearable Micro and Nano Technologies for Personalized Health:Gamification and Serious Games for Personalized Health. IOS Press BV.

Nivala, E. ja Ryynänen, S. 2013. Kohti sosiaalipedagogista osallisuuden ideaalia. Sosiaalipedagoginen aikakauskirja. Vuosikirja vol 3.

Pajula, M. ja Escartin, P. Peluuri vuosiraportti 2009.

Panza, M., Graupensperger, S., Agans, P.  (2020). Adolecent sport participation and symptoms on anxiety and depression: A systematic review and meta-analysis. Journal of Sport and Exercise Psychology, (Ahead of Print).

Pentikäinen, A., Ruhala, A., Niinistö, H., Olkkonen, R. & Ruddock, E. (toim.) 2010. Mediametkaa! Osa 4: Kaikki peliin. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry.

Seppänen, J. 1999. Pelit, tietokone ja ihminen. Helsinki: Picaset Oy.

Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Mielenterveys.