Kategoria: UUTISET

Ideoita CONNEXT:n Hurahda pelilliseen työotteeseen -oppaasta

Ideoita CONNEXT:n Hurahda pelilliseen työotteeseen -oppaasta

Hurahda pelilliseen työotteeseen -opasCONNEXT:n oivallukset ja opit kolmen vuoden ajalta on julkaistu Hurahda pelilliseen työotteeseen! – ideoita toiminnallisiin tehtäviin -oppaassa (PDF). Se sisältää käytännön ohjeita ja vinkkejä, jotka voivat tukea muitakin ammattilaisia soveltamaan pelillisyyttä omassa työssään. 

Opas on tarkoitettu kenelle tahansa pelillisestä työotteesta kiinnostuneelle. Tehtäväesimerkit on työstetty erityisesti nuorten ja kieltä oppivien parissa työskenteleville kuten opettajille, ohjaustyötä tekeville ja nuorisotyötekijöille. Niitä voi ketterästi soveltaa myös muille ammattilaisille.

Oppaan rinnalla kannattaa tutustua 17 pelilliseen tehtäväkokonaisuuteen, jotka ovat myös vapaasti kaikkien käytettävissä ja muokattavissa. CONNEXT:n tehtäväkokonaisuudet löytyvät julkaisusta Ideoita pelillisyyteen hurahtaneille

Hankkeessa on tuotettu materiaalia myös englanniksi: 

Tehtäväideoita pelillisyyteen hurahtaneille

Tehtäväideoita pelillisyyteen hurahtaneille

Ta-daa! Nyt CONNEXT julkaisee 17 testattua, pelillistä tehtäväkokonaisuutta suomeksi. Jos ohjaus ja orientaatio, hyvinvointi ja elämänhallinta tai liikunnan edistäminen kiinnostavat sinua, tervetuloa tutustumaan Metropolian nettijulkaisuun Ideoita pelillisyyteen hurahtaneille!

Lähtöajatuksena on, että kaikki voivat hyödyntää työssään pelillisyyttä ja hurahtaa siihen kuten mekin. CONNEXT:ssa olemme hyödyntäneet tehtäväkokonaisuuksien toteuttamisessa valmiita pelialustoja kuten seppo.io- ja Action Track -alustoja. Ideat sopivat hyvin esimerkiksi ammattioppilaitosten opettajien, nuorisotyöntekijöiden, liikunnan ohjaajien tai muiden nuorten parissa työskentelevien työhön. Tehtävät voi ottaa käyttöön sellaisenaan tai niitä voi muokata omaan organisaatioon tai ryhmään sopivaksi. 

Julkaisusta löytyy nämä pelilliset tehtäväkokonaisuudet:

1.TEHTÄVIÄ ORIENTOINTIIN JA OHJAUKSEEN

  • Yllätyksiä aarniometsän uumenista:  Osallistujat virittäytyvät pelillisyyteen ja mahdolliseen omien pelisisältöjen suunnitteluun tekemällä tehtäviä tropiikkiin eksyneen retkikunnan kanssa. 
  • Pekan työpajaseikkailu: Vastikään työpajalla aloittaneet nuoret tutustuvat Metalliverstaan aikatauluihin, sääntöihin ja toiminnan sisältöihin fiktiivisen Pekka-hahmon rinnalla ensimmäisten työpajapäivien aikana.
  • Valma tutuksi: Valma-koulutuksessa aloittavat nuoret orientoituvat kepeästi virtuaalisella kierroksella uuden oppilaitoksensa tiloihin ja käytäntöihin, joista on hyvä tietää ensimmäisenä koulupäivänä. 
  • Marialle ja Mohamedille tukea tarjolla: Uudet opiskelijat kiertävät eri puolilla oppilaitosta tutustumassa heille tarjolla oleviin hyvinvointi- ja terveyspalveluihin fiktiivisten Maria- ja Mohamed-hahmojen kanssa.
  • Tutustu kirjastoon etänä: Uudet opiskelijat tutustuvat kirjaston tiloihin ja palveluihin, vaikka eivät pääsisi henkilökohtaisesti käymään paikan päällä.
  • Opinnot sosiaali- ja terveysalalla: Valma-opiskelijat tutustuvat toiminnalisesti lähihoitajan ja perustason ensihoitajan ammattialoihin tilanteessa, jossa tulevaisuuden ammatinvalinta on ajankohtainen.
  • Ammattioppilaitos tutuksi infografiikalla: Valma-opiskelijat tutustuvat toiminnallisesti siihen, miten ammattioppilaitokseen haetaan, miten siellä opiskellaan ja mitä tapahtuu valmistumisen jälkeen. Tehtävissä hyödynnetään CONNEXT-hankkeessa tuotettua Kohti sopivaa opiskelupaikkaa -infografiikkaa.

2. TEHTÄVIÄ HYVINVOINNIN JA ELÄMÄNHALLINNAN TUKEMISEEN

  • Voimavarojen talo: Tehtävien avulla nuoret voivat käsitellä omia voimavarojaan ja arkeen voimia tuovia asioita. 
  • Raha ratkaisee – talous hallintaan: Tehtävissä osallistujat seuraavat tarinan päähenkilöä, opiskelija Tonia ja hänen kuukauden aikana tekemiään, talouteen liittyviä valintojaan. Tonin rahojen riittämistä seurataan budettilaskurilla.
  • Peliöverit: Tehtävissä osallistujat voivat eläytyä liikaa pelaavan nuoren elämään. 
  • Seikkailu unitutkijan matkassa:  Tässä tehtäväpaketissa osallistujat seikkailevat kuvitteellisen unitutkija Klaus von Treumenstellerin kanssa aikavyöhykkeeltä toiselle ja tutustuvat uneen liittyviin ilmiöihin.
  • Unikaveri – tehtäviä unen seurantaan: Tehtävät auttavat univaikeuksista kärsivää tunnistamaan ja hyödyntämään itselle tärkeitä uneen ja nukkumiseen liittyviä toiminta- ja reaktiotapoja sekä pohtimaan jokapäiväistä uneen ja nukkumiseen vaikuttavia tekijöitä. 
  • Kalle koutsi pulassa: Ammattilaiset tutustuvat toiminnallisesti eri hankkeiden tuottamiin, tasa-arvoa ja sukupuolisensitiivisyyttä käsitteleviin materiaaleihin.

3. TEHTÄVIÄ LIIKKUMAAN INNOSTAMISEEN

  • Liiku luonnossa laskien: Opiskelijat tekevät matemaattisia tehtäviä liikkuen ja omaa kehoa hyödyntäen. Samalla he tutustuvat Oittaan ulkoilualueen luontopolkuun.
  • Liiku ja liikuta!: Osallistujat pääsevät ajattelemaan liikkumista ja liikuntaa eri näkökulmista samalla, kun saavat liikuttaa omaa kehoaan kotiolosuhteissa.
  • Järkkää liikuntatapahtuma: Tätä tehtäväkokonaisuutta voi käyttää, kun halutaan aktivoida osallistujia miettimään, mitä erityisesti liikunnallisen tapahtuman järjestäminen vaatii.
  • Nyt treenataan: Opiskelijat harjoittelevat lihaskuntoliikkeitä ryhmässä ja haastavat itseään ja kehoaan, samalla opitaan liikuntaan liittyviä ilmaisuja englanniksi. Tehtäviä voi toteuttaa joko sisätiloissa tai ulkona.

Metropolian verkkojulkaisu: Ideoita pelillisyyteen hurahtaneille

Kuva: Park Troopers/Unsplash

Suomalainen koulutusjärjestelmä tutuksi osallistuen

Suomalainen koulutusjärjestelmä tutuksi osallistuen

Infografiikka ammattioppilaitosTässä jaetaan CONNEXT:n toiminnallisia vinkkejä Kohti sopivaa opiskelupaikkaa -infografiikan käsittelyyn. Niitä testattiin oppilaiden, heidän vanhempiensa ja valma-opiskelijoidenkin kanssa. Tervetuloa ottamaan mieluisimmat ideat käyttöön omassa ryhmässäsi!

CONNEXT-hanke tuotti tiiviissä yhteistyössä ohjausalan ammattilaisten ja tulkkiopiskelijoiden kanssa infografiikkamateriaalia kahdella kielellä:

Niiden tavoitteena on auttaa nuorta hahmottamaan, millaista opiskelu eri oppilaitoksissa on ja millaiset opinnot mahdollisesti sopisivat omaan elämäntilanteeseen seuraavaksi. Infografiikka edellyttää rinnalle ammattilaista ohjaamaan, vastaamaan kysymyksiin, täydentämään hyvin pelkistettyä koulutusjärjestelmäkuvausta ja ehkä kertomaan arjenmakuisia tarinoitakin.

Jotta ohjaustilanne innostaisi osallistujia myös omakohtaisiin pohdintoihin, CONNEXT kehitti joitakin toiminnallisia toteutustapoja infografiikan rinnalle. Vaikka suurin osa niistä on suunniteltu käytettäväksi ryhmissä, voi ideoita soveltaa myös yksilöohjaukseen.

Ammattikortit

Infografiikka keskittyy koulujärjestelmän kuvaamiseen, mutta tulevaisuuden ammatistahan lopulta on kyse. Tätä näkökulmaa voi infografiikan rinnalla käsitellä esimerkiksi ammattikorttien avulla.

  1. Etsi valmiita ammattikortteja tai tee niitä itse. Valmiita kortteja on tuotettu esimerkiksi Metropolia Ammattikorkeakoulun hankkeissa Kepeli (Mieltymysmittari, sisältää myös ammattikuvia) ja Tämä elämä (Ammattikortit).
  2. Jaa jokaiselle osallistujalle yksi tai useampi kortti.
  3. Käsitelkää ensin infografiikkaa niin, että oppilaitostasot tulevat tutuksi. Pyydä sitten osallistujia viemään oma/t korttinsa sen oppilaitoksen kohdalle, missä kyseiseen ammattiin voi valmistua.
  4. Käykää keskustelua korttien oikeista paikoista. Monen ammatin kohdalla ratkaisu ei ole selkeä, esimerkiksi samaan ammattiin voi valmistua monesta paikasta. Tämä muistuttaa siitä, että monet valinnat voivat olla oikeita.

Liikettä hyödyntävä tietovisa

Yksi CONNEXT-hankkeen tavoitteista oli kehittää liikuntalähtöistä pedagogiikkaa. Jos luokkahuoneessa joutuu pitkään kuuntelemaan tai pinnistelemään asiapitoisten kysymysten äärellä, ylös nouseminen ja pienet liikkeet voivat tuoda sopivaa vaihtelua ja auttaa keskittymään. Tässä liike yhdistetään tietovisaan.

  1. Valmistele sinun ryhmääsi sopivia, infografiikan sisältöjä koskevia väittämiä ja siirrä ne Smart Moves -hankkeen kehittämään Q-task-tehtäväpohjaan. Voit myös käyttää CONNEXT-hankkeen valmiita väittämiä.

  1. Käsitelkää ensin infografiikkaa niin, että oppilaitostasot tulevat tutuksi. Näytä sitten infografiikan sisältöihin liittyviä Q-TASK väittämiä ryhmälle. Voit näyttää väitteitä jokaisen pienemmän osion jälkeen tai vasta koko tilaisuuden lopussa. Voit halutessasi seurata, kuka on antanut eniten oikeita vastauksia ja palkita hänet vaikka aplodein.

Lisää CONNEXT:n kokoamia liikuntalähtöisiä ideoita löytyy Liikettä opetukseen -ideatauluista (Theseus) ja Liikettä opetukseen -harjoiteohjeista.

Omakohtaista pohdintaa pelillisillä tehtävillä

Toinen CONNEXT-hankkeen tavoitteista oli matalan kynnyksen pelillisen pedagogiikan kehittäminen opetuksen ja ohjauksen yhteyteen. Tässä pelillisyyttä toteutetaan suorittamalla pieniä, omakohtaisia tehtäviä mobiililaitteella tai ammattilaisen soveltamalla tavalla.

Tutustu infografiikkaa koskeviin tehtäviin, joita CONNEXT on laatinut. Voit ottaa ne käyttöön sellaisenaan tai muokata tehtäviä paremmin omaan ryhmääsi sopiviksi. Tehtävät löytyvät seuraavasti:

  • Seppo.io-pelialusta. Jos sinulla on Seppo-lisenssi, voit etsiä valmiin tehtäväkokonaisuuden Seppo-kirjastosta nimellä ”CONNEXT: Ammattioppilaitos tutuksi infografiikalla”. Lisenssin hankkinut ammattilainen voi antaa yksittäisiä tehtäviä suoritettavaksi mobiililaitteella esimerkiksi oppitunnin aikana tai kotitehtävänä sekä seurata osallistujien vastauksia omalta laitteeltaan.
  • ThingLink-yhtenveto. Edellä mainitut tehtävät on dokumentoitu myös ThingLinkiin, johon kaikilla on pääsy ilman lisenssiä. ThingLinkissä tehtävät ovat staattisia eikä niitä voi suorittaa siellä, mutta ammattilainen voi halutessaan muokata samoja ideoita esimerkiksi e-lomakkeella, taululla tai paperilla suoritettaviksi.
  • Word-pohja. Infografiikkaa koskevat tehtävät on koottu Ideoita pelillisyyteen hurahtaneille -nettijulkaisussa myös Word-dokumenttiin, jotta niiden jatkotyöstäminen on mahdollisimman helppoa.

Työpistetyöskentely

Monessa tilanteessa pienryhmätyöskentely aktivoi keskustelua ja omaa ajattelua parhaiten. Osallistujat voi jakaa vaikka neljään ryhmään, jotka tutustuvat eri oppilaitoksiin vuorotellen ja suorittavat infografiikan sisältöihin liittyviä tehtäviä. Kun tehtävät on suoritettu, ryhmä siirtyy seuraavan oppilaitoksen äärelle. Sopivia tehtäviä voi kehittää esimerkiksi edellä mainituista toiminnallisista ideoista. Tässä on muutama lisää:

  • Etsikää opintopolku.fi-alustalta eri aloja, joita voi opiskella tässä oppilaitoksessa.
  • Listatkaa mahdollisimman monta tietämäänne ammattia, joihin voi opiskella tässä oppilaitoksessa.
  • Esittäkää pantomiiminä jokin ammatti, johon voi valmistua tästä oppilaitoksesta. Muut arvaavat.

Toiminnallisten ideoiden kehitys: Nea Kaila, Irene Dimitropoulos ja Mai Salmenkangas, Metropolia Ammattikorkeakoulu sekä Alisa Rämö, Omnia

Kuva: Anna Sarkama-Antila, Peippo Oy/kuvakaappaus infografiikasta

Ylpeänä esitetään: Games, seriously!? opas

Ylpeänä esitetään: Games, seriously!? opas

Kaksi vuotta pelillistämiseen liittyviä kansainvälisiä keskusteluja, kokeiluja ja kehittämisprosesseja on nyt koottu oppaaksi. CONNEXT esittelee ylpeänä: Games, seriously!? Serious games as a tool for empowerment -opas.Games, seriously

Games, seriously!? kiteyttää CONNEXT:ssa kehitettyä pelillistä pedagogiikkaa eri näkökulmista ja esittelee konkreettisia esimerkkejä niin peliprosesseista kuin pelillisistä tehtävistäkin. Opas käsittelee esimerkiksi seuraavia teemoja:

  • Miksi pelillisyyttä kannattaa käyttää välineenä?
  • Mitä askeleita pelinkehittämisessä on?
  • Miten voimaantuminen liittyy peleihin?
  • Miksi ja miten kutsua osallistujia mukaan kehittämään pelitehtäviä?
  • Miten pelillisyydellä voi tukea inkluusiota ja tasa-arvoa?

Tämän oppaan yhteiskirjoittaminen osoittautui rikastuttavaksi ja opettavaiseksi prosessiksi kirjoittajille Belgiasta, Suomesta ja Ruotsista. Samalla löysimme uuden ilmaisun, joka kiteyttää hankkeen alusta asti sillä olleen tavoitteen: game-based empowerment. Olemme huomanneet käytännössä, että pelillisyydellä on inspiroivia ja voimaannuttavia vaikutuksia. Olemme myös vakuuttuneita, että sitä voidaan käyttää tukemaan nuoria ja maahan muuttaneiden ryhmiä mielekkäällä tavalla.

Nyt kutsumme kaikki lukemaan oppaan, inspiroitumaan ja jatkamaan pelillisyyden hyödyntämistä yhteistyössä kanssamme!

Handbook Games, seriously!? Serious games as a tool for empowerment

Psst! Olemme julkaisseet myös pelillisiä CONNEXT tehtäväkokonaisuuksia englanniksi Metropolian nettisivulla. Loppuvuoden aikana julkaistaan myös suomenkielisiä sisältöjä.  

Hop, hop — liikettä opetukseen!

Hop, hop — liikettä opetukseen!

Peruskoulussa on kehitetty liikettä hyödyntävää oppimista vuosia. Entä toinen aste? CONNEXT on koonnut erityisesti ammattioppilaitoksiin sopivia harjoitteita Liikettä opetukseen -materiaaliin. Osa niistä on hankkeen itse kehittämiä, osa juontaa juurensa esimerkiksi Liikkuva opiskelu, Smart Moves, Liikkuva Amis ja Minä uskallan -hankkeisiin.

Liikettä opetukseen -materiaali esittelee ideoita, joita voi yhdistää opetettavaan oppiaineeseen. Se onkin jaoteltu seuraaviin teemoihin:

  • Yleisiä liikettä lisääviä ideoita
  • Liikettä lisääviä ideoita viestintä- ja kieliopintoihin
  • Liikettä lisääviä ideoita matematiikkaan ja luonnontieteisiin
  • Hyvinvointiin ja työelämätaitoihin liittyviä liikettä lisääviä ideoita

Materiaalipaketista löytyy myös luku- ja katseluvinkkejä, joiden ääressä voi hakea lisää inspiraatiota.

Jokaisella oppitunnilla voi liikettä lisätä esimerkiksi seuraavasti:

  • OTA rakennuksen eri tilat käyttöön ja rakenna työskentely erillisille työpisteille.
  • PYYDÄ opiskelijoita järjestelemään itse huoneen tuolit, hakemaan materiaalinsa tai vaihtamaan paikkaa.
  • HYÖDYNNÄ sovelluksia kuten Action Track, SprintGame, GoNoodle tai Seppo.
  • JÄRJESTÄ liikunnallisten harjoitteiden yhteyteen kisat.
  • KÄYTÄ taukoliikuntavideoita.
  • PYYDÄ opiskelijoita suunnittelemaan opetustilanteeseen liikunnallinen tempaus.
  • NIMEÄ jokaiselle opetuskerralle uusi liikuntavastaava.

Kiitos kaikille kehittämistyöhön osallistuneille!

Liikettä opetukseen -harjoiteohjeet sisältävät harjoitteiden pitkät kuvaukset sekä linkitykset tekijöihin ja alkulähteisiin.

Liikettä opetukseen -ideataulut on helppo tulostaa vaikka muistilistaksi seinälle.

Kuva: Anna Sarkama-Antila/Peippo Oy

Innostavia kokemuksia Omnian Valmassa

Innostavia kokemuksia Omnian Valmassa

Omnian opettajat kuvaavat podcasteissaan, miksi he vakuuttuivat CONNEXT-Urho kuvakaappaus Omnian videostahankkeen aikana pelillisen ja liikuntalähtöisen työotteen hyödyntämisestä ammatilliseen koulutukseen valmentavassa koulutuksessa. Opettajia haastattelee CONNEXT:n Omnian projektipäällikkö Jaanamari Torniainen.

Pelillisyys. Anni Siltala on kokenut pelillisyyden sopivan erinomaisesti opetukseen esimerkiksi ryhmäytymisen tukemiseen, yhteisten kiinnostuksenkohteiden löytämiseen ja ongelmienratkaisuun. Kun erilaisia aistihavaintoja yhdistää pelillisiin tehtäviin kaikki opiskelijat pääsevät osallistumaan monipuolisemmin. Kuuntele lisää Annin kokemuksista Pelillisyys Omnian Valmassa -podcastissa (tai litteroitu teksti PDF:nä).

Liikuntalähtöisyys. Alisa Rämö taas on ottanut liikuntaa mukaan perinteisille oppitunneille, järjestänyt Urho-toimintaa, joka yhdistää urheilun ja opiskelun sekä edistänyt opiskelijoiden omatoimista liikkumista uudessa toiminnallisessa luokkatilassa. Liikkumisesta on löytynyt paljon uutta motivaatiota ja energiaa opiskelijoiden lisäksi opettajalle. Kuuntele lisää Alisan kokemuksista Liikunnallisuus ja toiminnallisuus opetuksessa -podcastissa (tai litteroitu teksti PDF:nä).

Pääset tutustumaan Omnian toteuttamaan, pelilliseen ja liikuntalähtöiseen pedagogiikkaan myös Omnian opiskelijoiden tekemällä videolla No game over in CONNEXT – learn play and action.

Kuva: Kuvakaappaus No game over in CONNEXT -videosta.

Fraasivihosta varmuutta liikunnan ohjaukseen

Fraasivihosta varmuutta liikunnan ohjaukseen

Sporttia kaikille -hankkeessa on kaivattu kielitukea niin monikielisten liikuntaryhmien ohjaajille kuin ryhmiin osallistuville monikielisille nuorillekin. Yhteistyössä CONNEXT-hankkeen kanssa työstettiin Tuu mukaan! -materiaali, joka listaa yleisiä ohjauksessa käytettyjä sanoja ja fraaseja. Se sisältää myös erikoissanastoa kymmeneen suosittuun urheilulajiin jalkapallosta tanssiin ja pesäpalloon. 

Käytännön kokemus on osoittanut, että maahanmuuttajan kynnys osallistua järjestettyyn liikuntaan madaltuu, jos ohjaajana toimii omaa äidinkieltä ymmärtävä henkilö. CONNEXT:in Liikunnan ja kotoutumisen aamukahveilla on noussut esiin, että vieraskielisyyskin voi riittää: jos liikuntaa ohjaa muulla kuin omalla äidinkielellään, ilmaisut voivat olla selkeämpiä ja helpompia. Kaikkien on silloin helpompi ymmärtää niitä!

Tuu mukaan! -materiaalin myötä CONNEXT- ja Sporttia kaikille -hankkeiden toiveena on, että kaikki pääsevät ohjaamaan ja nauttimaan liikunnasta entistä enemmän, äidinkielestä ja syntymämaasta riippumatta.

 

Tuu mukaan! Sanasto ja fraasivihko monikielisten liikuntaryhmien ohjaajille

 

Kuva: Riikka/Nettienkelit (CONNEXT-hankkeen visuaalinen ilme)

Loppuseminaarissa trooppista pelillisyyttä

Loppuseminaarissa trooppista pelillisyyttä

Pelillisyys on kuin tropiikki:Hedelmiä ammattilaistakin haastava, mutta elämyksellinen ja ylitsepursuavan runsas. CONNEXT:n trooppisen loppuseminaarin puheenvuoroissa kuultiin inspiroivia esimerkkejä, miten pelillisyyttä on käytetty esimerkiksi oppimisen, yhteisön rakentamisen, vaikeista aiheista keskustelun, osaamisen tunnistamisen ja kaupunkisuunnittelun tukena. Tekee mieli kysyä: onko jotain, mihin pelillisyyttä ei voisi käyttää? Pelillisen työotteen kohderyhmiksi sopivat niin lapset, nuoret kuin aikuisetkin.

Pelillisyys on kuitenkin sanahelinää, jos siitä vain puhutaan. Siispä seminaarissakin pelattiin. Osallistujat kampuksella Hurahda pelillisyyteen seminaaritutustuivat Yllätyksiä aarniometsän uumenista -tehtäväkokonaisuuteen ja kävivät tiivistä keskustelua sen herättämistä kehittämis- ja soveltamisajatuksista. CONNEXT:n tehtäväkokonaisuudet eivät olekaan koskaan valmiita ja niitä kannattaa muokata omiin tarpeisiin. Etäyhteyden kautta pelaajat tutustuivat rahakäyttöä ja nukkumista koskeviin tehtäviin. Monet tehtäväkokonaisuuksista on esitelty CONNEXT:n nettijulkaisussa.

Googleformsia hyödyntävä, Metropolian Myllypuron kampusta esittelevä pakopeli herätti osallistujissa erityistä kiinnostusta. Vaikka sitä ei voi sellaisenaan käyttää muualla, pelin toimintamekanismia ja ideoita voi vapaasti hyödyntää oman pakopelin kehittämisessä.

Hurahda pelillisyyteen seminaariSeminaarissa julkaistiin myös Hurahda pelilliseen työotteeseen -opas, joka muistuttaa pelillisyyden erilaisista käyttötavoista ja kuvaa, miten pelillisten tehtävien suunnittelussa voi lähteä liikkeelle. Jokaiselle löytyy omaan työotteeseen sopivaa pelillisyyttä. Kepeästi kokeilemalla oppii paljon. Tehtävien suunnittelussa vaihtelevuus on valttia ja tarinat tempaavat mukaansa. Yhdessä tekemällä oppii enemmän ja se on hauskempaa.

Hankkeen päättymisen kunniaksi opiskelija-assistentti Henna Sillanpää runoili vielä näin: ”Nyt on aika kiitos sanoa ja tropiikista poistua. On hankkeen loppu lähellä, mutta ei hätiä. Vaikka näkemiin nyt sanomme, niin CONNEXT jää elämään kanssamme. Opittua hyödyntäkäämme ja sitä eteenpäin jakakaamme. Olivat vuodet kanssanne mahtavia ja keskustelut inspiroivia. Vielä kerran kiitos teille kaikille ja tsemppiä tuleville vuosille.

Kiitos ja näkemisiin seuraavissa pelillisissä hetkissä!

Minun trooppiset seminaarihedelmäni

Minun trooppiset seminaarihedelmäni

Kiinnostavatko aloittelevan ammattilaisen kokemukset Seppo-pelialustan käytöstäHurahda pelillisyyteen seminaari ja verraton idea hyödyntää Discordia pelillisten hetkin ohjauksessa? Tässä Aleksi Johansson kertoo tarkemmin oman puheenvuoronsa sisällöistä sekä muiden puhujien innostavista pelillisyyshedelmistä CONNEXT-hankkeen trooppisessa loppuseminaarissa.

Minulla oli suuri ilo ja kunnia esitellä CONNEXT-hankkeen loppuseminaarissa joitakin opiskelija-assistenttina CONNEXT-hankkeessa saamiani kokemuksia ja ideoita pelillisten tehtävien kehittämiseen liittyen. Oli todella kiinnostavaa kuulla myös muiden ammattilaisten kokemuksista. Pelikasvatus on tärkeää, sillä pelaaminen on suositumpaa kuin koskaan ja pelaamista ilmiönä voi tarkastella monesta näkökulmasta, jonka myös Pelaten duuniin -projektin projektipäällikkö Katja Kokkinen toi esille seminaaripuheessaan. Pelikasvatuksesta kiinnostuneille suosittelenkin tutustumaan esimerkiksi Mikko Meriläisen väitöskirjaan.

Ketterästi Seppo.io-tehtäviä laatimaan

Hankkeessa käytimme pääasiassa Seppo.io-pelialustaa, jonka käyttökokemukseni on päällisin puolin positiivinen ja hyvä. Alusta on helppokäyttöinen ja nopeasti sisäistettävissä. Pelin asetukset ja niiden ominaisuudet ovat yksinkertaisesti selitetty ja täten sen käyttö tulee nopeasti tutuksi. Tehtävien luominen on tehty helpoksi ja niiden luomisessa vain mielikuvitus on rajana. Tehtäviin voi vastata kirjoittamisen lisäksi kuvalla, äänellä tai videolla, mikä mahdollistaa monipuolisempien tehtäväkokonaisuuden luomisen.

Tehtävätyyppejä on viisi: luova tehtävä, monivalinta-, valintaruutu-, lisää puuttuva sana- ja yhdistä parit -tehtävä. Luovien tehtävien avulla voidaan saada pelaajat pohtimaan eri näkökulmia aiheeseen liittyen, valintaruututehtävien avulla voidaan esimerkiksi kartoittaa pelaajien tapoja tai aikaisempaa osaamista aiheeseen liittyen tai monivalintatehtävien avulla voidaan etsiä oikeaa vastausta. Tehtävätyypit tekevätkin Seppo.io:sta todella monipuolisen pelialustan.

Koska Seppo.io toimii myös puhelimella ja siinä pelialustaksi voi valita GPS-pohjaisen live-kartan, mahdollistaa se pelaajan liikunnallisen aktivoimisen.  Halutut tehtävät voi sijoittaa lähiympäristöön. Tällöin pelaajalla on aktiivinen rooli. Live-kartan avulla pelaajat voivat esimerkiksi tutustua hauskalla tavalla lähiympäristöönsä tehtäviä tehdessä.

Seppo-pelialustan ainoa negatiivinen puoli liittyy sen tönkköisyyteen. Esimerkiksi kun luo tehtäviä ja klikkaa vahingossa tehtäväruudun ulkopuolelta, tehtävän luonti katoaa ja tehtävän joutuu aloittamaan alusta. Tehtäviä muokatessa taas tehtäväruudun ulkopuolelta aukeaa välilehti, jossa voit joko poistua tallentamatta tai palata tehtävän muokkaamiseen. Lisävaihtoehto voisi virheellisen klikkauksen tapahtuessa olla tallenna ja poistu.

Tämän lisäksi ongelmia aiheutti pisteytys valintaruututehtävissä, jossa jostain syystä pisteytys ei päivittynyt, vaikka ne oli muuttanut ja tallentanut. Haarautuvaa pelinkulkua voisi muokata siten, että pelaaja voisi nähdä kaikki tehtävät, jolloin pelin hahmottaminen helpottuu ja pelaaja voisi nähdä miten omat valinnat vaikuttivat pelin kulkuun. Kaiken kaikkiaan ongelmat ovat pieniä ja korjattavissa muutamalla päivityksellä.

Toimisiko Discord pelien ohjaustilanteessa?

Yksi ongelma ohjaustilanteessa, etenkin etäohjauksessa, voi olla chat-toiminnon hitaus. Mitä jos shoutboxiin sataa viestejä ja pelisessio kuluu kysymyksiin vastatessa? Tähän näkökulmaan Discordin hyödyntäminen ohjaustilanteissa voisi olla ratkaisu.

Discord on sovellus, jossa voi keskustella puhumalla ja kirjoittamalla reaaliaikaisesti ja jota pelejä pelaavat nuoret käyttävät todella paljon. Miksi sitten Discord, eikä Microsoft Teams tai Zoom? Ensinnäkin Discord on paljon kevyempi ohjelma verrattuna Zoomiin tai Microsoft Teamsiin. Toinen olennaisempi tekijä on se, että Microsoft Teamsia ja Zoomia nuoret käyttävät koulussa ja koulusta päästyään he siirtyvät Discordiin. 

Tämä seikka nousi myös Jyväskylän kaupungin nuorisopalveluissa työskentelevän Panu Räsäsen seminaaripuheessa esiin. Discordia voisi ja pitäisi täten hyödyntää paremmin kouluissa, joka on sovelluksena nuorille jo entuudestaan tuttu. Tiedostan kuitenkin sen, että Discord ei ole mikään maailman helpoin sovellus käyttää Microsoft Teamsiin ja Zoomiin verrattuna ja vaatisi opettajien perehdyttämistä. Tietoturva on myös aspekti, joka pitää ottaa huomioon kolmannen osapuolen pikaviestintäohjelmia valittaessa oli se sitten Discord, Microsoft Teams tai Zoom.

Yhdessä pelejä kehittämään

Seminaarissa tuotiin esille uusi aspekti pelien hyödyntämisestä, jonka Pelaa! -hankkeen parissa toiminut Sonja Hämäläinen ja PRO SOS -hankkeessa työskennellyt Tytti Hytti mainitsivat: luo pelit yhdessä asiakkaan/pelaajien kanssa. Tällä tavalla pelinkehittämisestä voi tehdä yhteisöllisen oppimiskokemuksen, jossa voi esimerkiksi syventyä teemaan, hyödyntää asiakkaan/pelaajien asiantuntijuutta, harjoittaa sosiaalisia taitoja sekä ryhmätaitoja tai ylipäätään oppia ja kartoittaa osaamista sekä tietoa aiheeseen liittyen.

Kaiken kaikkiaan seminaariin osallistuminen oli mieltä avartava kokemus ja tällainen videopelaamista harrastava diginatiivikin oppi paljon uusia näkökulmia ja oivalluksia pelillisyyden hyödyntämiseen sosiaalialalla. Toivottavasti tulevaisuudessa niitä voi yhä enenevissä määrin hyödyntää. Pelillisyys on tärkeä työote sosiaalityön kentällä nyt ja tulevaisuudessa, ja sen potentiaali on massiivinen.

Seminaarin aineistoihin pääset tutustumaan erillisessä seminaariartikkelissa Connext for inclusion-hankkeen sivulla.

Teksti: Aleksi Johansson, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Kuva: Henna Sillanpää, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Liikuttavaa hanketoimintaa Stadin AO:ssa

Liikuttavaa hanketoimintaa Stadin AO:ssa

Stadin ammatti- ja aikuisopisto oli yksi CONNEXT-hankkeen kumppaneista. Organisaation viimeisimpänä hanketyöntekijänä toiminut Pia Karaspuro kuvaa tässä, miltä hanketoiminta näytti viimeisen 1,5 vuoden aikana.

Stadin AO:ssa CONNEXT-hankkeen painopistealue oli liikunnan ja toiminnallisuuden kehittäminen opetuksessa sekä opiskelijoiden liikuntamahdollisuuksien lisääminen. Työskentely suunnattiin ensisijaisesti valma-opiskelijoille, joiden ensikieli ei ole suomi, mutta se on avointa kaikille oppilaitoksen opiskelijoille. Tavoitteena oli vahvistaa opiskelijoiden välistä yhteisöllisyyttä, osallisuuden tunnetta ja opintoihin sitoutumista. Näin haluttiin rakentaa pohjaa sekä suomalaiseen yhteiskuntaan sijoittumiselle että jatkuvalle toimintakunnon ylläpitämiselle ja kehittämiselle. Käytännössä on huomattu, että uuden oppiminen ja jo opitun käyttöön ottaminen tehostuvat, kun opiskelijat saavat käyttää suomen kieltä tilanteissa, joissa työskentelyn päähuomio on yhdessä toimimisessa ja yhteisöllisyydessä.

Valma-ryhmän päivittäisessä työskentelyssä käytettiin luokkatiloihin hankerahoituksen turvin hankittuja liikuntaa ja terveyttä edistäviä välineitä, kuten kuminauhoja, tasapainotyynyjä ja palloja. Välineiden avulla vahvistettiin opiskelijoiden ergonomisia työtapoja. Niitä hyödynnettiin myös taukoliikuntatuokioissa sekä eri aiheiden ja teemojen opetuksessa. Viikoittaisissa liikuntatapahtumissa käytettiin myös hanketta varten hankittuja liikuntavälineitä: palloja, hularenkaita, painoja, jumppakeppejä, kuminauhoja, tasapainolautoja, kuntopyöriä, jooga-alustoja ja -tyynyjä ja ulko- ja sisäpelivälineitä.

Vaikuttaa siltä, että opiskelijat ovat alkaneet käyttää liikuntavälineitä myös oppituntien, taukoliikuntatuokioiden ja liikuntatapahtumien ulkopuolella. Niiden käytön ja liikunnan lisäämisen yhtenä tavoitteena Stadin ammatti- ja aikuisopistossa oli, että liikunta nivoutuisi mahdollisimman monen opiskelijan opiskelupäivän osaksi luontevalla tavalla ja että opinnoissa tutuksi tullut liikuntaharrastus seuraisi opiskelijan tulevaa työuraa ja muuta elämää. Tällä pyrittiin työkunnon ja hyvinvoinnin turvaamiseen muuttuvassa työelämässä ja yksilön vaihtelevissa elämäntilanteissa.

CONNEXT-hanke teki tiivistä yhteistyötä Luokkahanke-projektin kanssa. Luokkahankkeen tavoitteena on tehdä näkyviksi niin piileviä ja tiedostamattomia kuin julkilausuttuja arvoja. Arvot osaltaan määrittelevät ihmisen – esimerkiksi juuri vieraskielisen valma-opiskelijan – käsityksiä siitä, millainen hänen työuransa voi olla. Käsitysten monipuolinen tarkastelu ja eri keinoin työstäminen avaavat vaihtoehtoja yksilön välittömässä kokemuspiirissä oleville tulevaisuusnäkymille. Vaihtoehtojen havaitseminen mahdollistaa tasa-arvoisemman yhteiskunnan rakentamisen yksilön valintojen ja esimerkin kautta. Luokkahankkeen tilaisuuksiin osallistumisen valma-opiskelijoissa virittämiä ajatuksia käsiteltiin toiminnallisesti liikkeen ja puheen avulla.

Opiskelijapalautteen mukaan liikuntaa opetuksessa ja opetuksen ulkopuolella edistävät toimenpiteet ovat olleet oikean suuntaisia. Ne ovat opiskelijoiden mielestä lisänneet toivottua yhteisöllisyyttä ja tuoneet liikuntaa osaksi arkea sekä antaneet uusia näkökulmia oppimiseen ja usein myös edistäneet sitä.

Liikunnan, leikkien ja pelien käyttäminen opetuksessa ei kaikista oppijoista aina tunnu luontevalta. Yksi jatkuvan kehittämisen kohteista Stadin ammatti- ja aikuisopistossa onkin rakentaa oppimistilanteista sellaisia, että nämä keinot nivoutuvat saumattomasti ja kuin huomaamatta osaksi muita opetusmetodeita. Oppiminen on mielen ja ruumiin liikettä.

Teksti: Pia Karaspuro, Stadin ammatti- ja aikuisopisto

Kuva: Pia Karaspuro, Stadin ammatti- ja aikuisopisto