Kategoria: UUTISET

Welcome: Virtual Gamified Diamonds Seminar 26.8.

Welcome: Virtual Gamified Diamonds Seminar 26.8.

Are you interested in how gamification supporting learning and empowerment has developed over the past years?  What about how digital youth work has been done in Finland and how does it’s future look like? Welcome to Virtual Gamified Diamonds Seminar to find out more and to have a gamified experience of the best ideas of CONNEXT for inclusion project e.g. on how to apply gamification in the following themes: 

  • working with migrants and refugees
  • gender sensitivity and awareness
  • sports inspired pedagogy
  • study and career counselling

Location: Zoom platform (link will be shared closer to the date with everyone registered)

Target group: Any counsellors, teachers, coaches, other professionals and students, who wish to understand how to use gamification to support learning and empowerment particularly with the youth

Language: Presentations, group discussions and the game platform are in English, but while playing the game you are welcome to use any preferred language

 

PROGRAMME

9.00               Welcome

9.15               Gamified Education: Theories, Practices and Recent Trends

Researcher Lobna Hassan (University of Tampere/Turku, lobnahassan.com)

In recent years, gamification emerged as one key method to improve learning and engagement. At the beginning, we often understood gamification as introducing game elements, such as points, badges or leaderboards, to the educational process. However, as our knowledge on gamification grew, gamification started to be conceptualized as a much deeper process. Gamification designers often employ psychology theory and research, so as to understand what motivates individuals and build gamification that is able to connect to these motivations in different contexts, for example in the educational contexts. Work has additionally been done to examine personal differences in gamification, in an effort to make sure that gamification is inclusive and facilitates inclusion. This presentation briefly introduces gamification, some of the key theoretical perspectives it is connected to and provides research and practical examples of gamification.

                        Reflections on the presentation in small groups

10.15             Energizing break

10.30             Digital youth work in Finland

Planner Juha Kiviniemi (Verke – Centre of Expertise for Digital Youth Work in Finland)

Finnish digital youth work has been and is widely considered one of the most developed in the world. However, there is still much to do: while the field is highly advanced in terms of using online platforms and interacting with young people on digital platforms, we have our blind spots as well. Especially working in international contexts it is clear how different European member states have their own strengths and how much we have to learn from each other, whether it’s working on social media, tinkering with electronics or producing high quality media content. In this presentation we look at major technological developments and phenomena in the last decade and see how the Finnish youth field reacted to them. We also take a peek at the wider European context now and in the future.

                   Reflections on the presentation in small groups

11.15             Lunch break

11.45             Playing a game: CONNEXT Diamonds

Seminar participants will have an opportunity to become inspired by the gamified approaches and materials developed in CONNEXT in Finland, Flanders and Sweden through playing a game CONNEXT Diamonds. Each participant should have a mobile phone or a tablet with an internet connection.

The CONNEXT Diamonds game has been prepared in collaboration with Loisto Setlementti Girls’ House and Empowering Migrants for Employment EME project.

                   Instructions on the technical game platform

                   Independent playing of CONNEXT Diamonds game

                   Reflection in small groups

                   Wrap-up of the game experience 

13.30             End of the day

 

Registration in this e-form by 19 August. 

For further information on the seminar, please contact: mai.salmenkangas @ metropolia.fi

Poikkeustilaan avoimia pelejä nuorille

Poikkeustilaan avoimia pelejä nuorille

CONNEXT -hanke on poiminut ammattilaisille olemassa olevista peleistään pieniä tehtäväkokonaisuuksia, joilla voi kannustaa eristyksessä olevia nuoria liikuttamaan kehoaan ja virkistämään mieltään. Niihin voi tutustua kahdella tavalla:

  1. Staattisena pelinä ThingLink-alustalla. Tällöin pääset näkemään tehtäväideat ja voit vapaasti soveltaa niitä haluamallasi tavalla.
  2. Käyttövalmiina, aktiivisena pelinä Seppo.io:n pelikirjastossa. Niitä hyödyntääksesi sinun tulee ostaa Seppo-lisenssi tai hankkia yhden kuukauden maksuton testilisenssi itsellesi. 

CONNEXT:in tehtäväkokonaisuuksista toivotaan inspiraatiota nuorten parissa työskenteleville opettajille, ohjaajille ja muille ammattilaisille. CONNEXT for inclusion julkaisee 6 sisällöiltään vaihtelevaa tehtäväkokonaisuutta eristysaikana käytettäväksi. CONNEXT:in avoimet pelit:

  1. Voi hyvin #eristyksissä. Pelissä on 8 tehtävää, joiden tavoitteena on muistuttaa erilaisista tavoista, joilla omaa hyvinvointia voi vahvistaa kotioloissa. Pelin tekijä: Metropolia Ammattikorkeakoulu. Tutustu ThingLinkissä
  2. Keep well #isolation. There are 8 tasks in the game. The aim is to remind you of the different ways you can strengthen your own well-being at home. Game author: Metropolia University of Applied Sciences. Tutustu ThingLinkissä.
  3. #Kevätseikkailu. Selkokielinen peli, jossa on 6 ulkoilemaan kannustavaa tehtävää. Pelin tekijä: Stadin ammatti- ja aikuisopisto. Tutustu ThingLinkissä.
  4. Ukko ylijumalan luontopeli. Tarinallinen ulkoiluun kannustava peli, jossa on 8 tehtävää. Tehtävät ovat osittain samoja kuin #Kevätseikkailussa. Pelin tekijä: Stadin ammatti- ja aikuisopisto. Tutustu ThingLinkissä
  5. Practice++. Liikkumiseen sekä oman ruokavalion ja talouden hallinnan seuraamiseen kannustavia tehtäviä on 6. Pelin tekijä: HNMKY:n Yökoris. Tutustu ThingLinkissä.
  6. Matkalla Voimavarojen talossa. Kyseessä on tasojen kautta etenevä peli, jossa on 10 tehtävää. Ne kannustavat miettimään omia voimavarojasi. Pelistä on olemassa myös laajempi kokonaisuus, joka levitetään syksyn 2020 aikana. Pelin tekijä: Metropolia Ammattikorkeakoulu ja HNMKY, Mielen hyvinvointi -levittämishankkeen materiaalin pohjalta. Tutustu ThingLinkissä. 

Otamme mielellään vastaan palautetta pelitehtävistä. Tervetuloa myös ilmoittautumaan CONNEXT:in pelillisyyden oppimisverkostoon!

P.S. Tehtävät sopivat vallan mainiosti kaiken ikäisille, myös ammattilaisille itselleen! 

 

Teksti: Tiina Lehto-Lundén, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Kuva: Mielen hyvinvointi -levittämishanke (ESR 2012-14)

Avoimia pelejä: liikettä ja iloa eristykseen

Avoimia pelejä: liikettä ja iloa eristykseen

Nuori, puuduttaako sinua kotona kököttäminen tai etäopiskelu? Ehkä mielesi tekee liikkua ulkona, mutta samat kävelyreitit eivät oikein enää innosta? Kaipaatko hyvää mieltä ja lisää liikettä arkeesi?

Tervetuloa kokeilemaan kepeiden CONNEXT-pelitehtävien ratkaisemista! Kaikki kiinnostuneet voivat käyttää niitä maksuttomasti Seppo.io-alustalla.

Tarjolla on viisi peliä. Valitse kiinnostavin tai pelaa kaikkia! Tarvitset vain kännykän!

1. Voi hyvin #eristyksissä

  • Pelissä on 8 tehtävää, joiden tavoitteena on muistuttaa erilaisista tavoista, joilla omaa hyvinvointia voi vahvistaa kotioloissa. Pelin tekijä: Metropolia Ammattikorkeakoulu.
  • Peliavain: 13C97G
  •  

2. Keep well #isolation

  • There are 8 tasks in the game. The aim is to remind you of the different ways you can strengthen your own well-being at home. Game author: Metropolia University of Applied Sciences.
  • Key: BBAE71
  •  

3. #Kevätseikkailu

  • Selkokielinen peli, jossa on 6 ulkoilemaan kannustavaa tehtävää. Pelin tekijä: Stadin ammatti- ja aikuisopisto.
  • Peliavain: 3CFB64
  •  

4. Ukko ylijumalan luontopeli

  • Tarinallinen ulkoiluun kannustava peli, jossa on 8 tehtävää. Tehtävät ovat osittain samoja kuin #Kevätseikkailussa. Pelin tekijä: Stadin ammatti- ja aikuisopisto.
  • Peliavain: GA4CF7
    •  

5. Matkalla Voimavarojen talossa

  • Kyseessä on tasojen kautta etenevä peli, jossa on 10 tehtävää. Ne kannustavat miettimään omia voimavarojasi. Pelistä on olemassa myös laajempi kokonaisuus, joka levitetään syksyn 2020 aikana. Pelin tekijä: Metropolia Ammattikorkeakoulu ja HNMKY, Mielen hyvinvointi -levittämishankkeen materiaalin pohjalta.
  • Peliavain: 6D653B
      •  

OHJEET PELIN KÄYTTÄMISEEN

  1. Käytä kännykässäsi Chrome- tai Firefox-selainta ja mene nettisivulle: https://seppo.io
  2. Kirjaudu/login ”Pelaajana”
  3. Syötä haluamasi pelin peliavain yläpuolella olevasta listasta
  4. Anna itsellesi lempinimi
  5. Anna mennä!

Pelit on kehitetty Metropolia Ammattikorkeakoulun koordinoimassa CONNEXT for inclusion –hankkeessa (ESR). Muistathan tehtävien suorittamisessa hyvät tavat ja tietosuojan: älä jaa kenenkään henkilötietoja tai tunnistettavia kasvokuvia pelaamisen yhteydessä, edes omiasi. 

Teksti: Tiina Lehto-Lundén, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Kuva: Kirkandmimi/Pixabay

Fraasivihosta varmuutta liikunnan ohjaukseen

Fraasivihosta varmuutta liikunnan ohjaukseen

Sporttia kaikille -hankkeessa on kaivattu kielitukea niin monikielisten liikuntaryhmien ohjaajille kuin ryhmiin osallistuville monikielisille nuorillekin. Yhteistyössä CONNEXT-hankkeen kanssa työstettiin Tuu mukaan! -materiaali, joka listaa yleisiä ohjauksessa käytettyjä sanoja ja fraaseja. Se sisältää myös erikoissanastoa kymmeneen suosittuun urheilulajiin jalkapallosta tanssiin ja pesäpalloon. 

Käytännön kokemus on osoittanut, että maahanmuuttajan kynnys osallistua järjestettyyn liikuntaan madaltuu, jos ohjaajana toimii omaa äidinkieltä ymmärtävä henkilö. CONNEXT:in Liikunnan ja kotoutumisen aamukahveilla on noussut esiin, että vieraskielisyyskin voi riittää: jos liikuntaa ohjaa muulla kuin omalla äidinkielellään, ilmaisut voivat olla selkeämpiä ja helpompia. Kaikkien on silloin helpompi ymmärtää niitä!

Tuu mukaan! -materiaalin myötä CONNEXT- ja Sporttia kaikille -hankkeiden toiveena on, että kaikki pääsevät ohjaamaan ja nauttimaan liikunnasta entistä enemmän, äidinkielestä ja syntymämaasta riippumatta.

 

Tuu mukaan! Sanasto ja fraasivihko monikielisten liikuntaryhmien ohjaajille

 

Teksti: Mai Salmenkangas, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Kuva: Riikka/Nettienkelit (CONNEXT-hankkeen visuaalinen ilme)

Väline opiskelupaikan löytämiseen – jaa ideasi!

Väline opiskelupaikan löytämiseen – jaa ideasi!

CONNEXT on kehittänyt infografiikkaa, joka auttaa vertailemaan erilaisia oppilaitoksia Suomessa. Milloin sinne voi hakeutua opiskelemaan? Millaista opiskelu on? Millaisia valmiuksia tästä oppilaitoksesta saa työmarkkinoille? Kohti sopivaa opiskelupaikkaa -infografiikan tavoitteena on helpottaa nuoren siirtymistä peruskoulun jälkeisiin opintoihin. Neljä infografiikkasivua löydät täältä.

Nyt kuvasivut ovat valmiit käytettäväksi – mutta miten infografiikkaa voisi käyttää niin, että ohjaustilanteesta tulee mahdollisimman aktiivinen ja innostava? CONNEXT-hanke kutsuu kaikki ideoimaan kevään 2020 aikana, miten infografiikkaa voisi soveltaa yksilö- tai ryhmäohjauksessa, luokkahuoneessa tai vanhempainillassa, etäyhteyden kautta tai lähikontaktissa!

CONNEXT-hankkeessa työstetään infografiikasta Seppo.io-peliä. Mikä on sinun innostava ideasi? Ideoita voi lähettää kesään asti osoitteeseen: mai.salmenkangas @ metropolia.fi  Syksyllä 2020 infografiikan yhteyteen julkaistaan ohjaajan ohjeet, jotka esittelevät myös innostavimmat ohjausideat.

Kohti sopivaa opiskelupaikkaa -infografiikka on suunniteltu henkilöille, jotka eivät tunne suomalaista koulujärjestelmää juurikaan ja joiden kielitaito ei ehkä vielä mahdollista muun opinto- ja uraohjausmateriaalin hyödyntämistä. CONNEXT-hankkeessa uskotaan, että erityisesti infografiikan toiminnallinen käsittely voi aikaansaada omakohtaisia oivalluksia ja innostusta oman opintopolun suunnittelua kohtaan.

Sosionomiopiskelija Nea Kaila kehitti infografiikan prototyypin opinnäytetyössään. Prototyypin kehittämistä jatkettiin nykyiseen asuunsa mm. Ohjaamosta, Diak:n tulkkiopiskelijoilta, useilta opinto-ohjaajilta, järjestöiltä ja muilta ohjaustyötä tekeviltä saadun palautteen perusteella. Kiitos kaikille kehittämistyöhön osallistuneille!

Neljä valmista infografiikkasivua löydät täältä.

 

Teksti: Mai Salmenkangas, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Kuva (kuvakaappaus infografiikasta): Anna Sarkama/Peippo

Valmennuspareilla ja hymyillä kielimuurin yli

Valmennuspareilla ja hymyillä kielimuurin yli

Miten kommunikoida liikunnassa ja urheilussa, kun yhteistä kieltä ei ole? Miten hyödyntää maahanmuuttajataustaisten ohjaajien osaamista? Kolmansilla Liikunnan ja kotoutumisen aamukahveilla käsiteltiin maahanmuuttajataustaisten liikkumista niin ohjaajan, ohjattavien kuin kielen opiskelun kannalta. Aamupäivän aikana huomattiin, että kielen ja liiketaidon oppimisessa on paljon yhtäläisyyksiä.

Metropolia Ammattikorkeakoulun suomen kielen ja viestinnän lehtori Eveliina Korpelan mukaan kielen oppiminen ei ole sidoksissa kouluun vaan kieltä voi oppia myös harrastuksen parissa.

  • Turvallinen, luottamuksellinen ja kannustava ilmapiiri tukee ja auttaa kielenopiskelussa ja tätä treeniympäristö on parhaimmillaan, toteaa Korpela.

Liikunnan ja urheilun parissa toimitaan liikuntataito edellä ja kielen oppiminen tapahtuu toiminnan ohessa. Ryhmäkeskusteluissa todettiin, että kielen ja liikkeen opiskelussa on loppujen lopuksi paljon samaa. Taitoja opitaan askel kerrallaan, toistamalla, näyttämällä, matkimalla ja kuulemalla.

Ohjaajan on tärkeää toistaa samoja fraaseja ja yhdistää niitä mielekkääseen toimintaa. Korpelalla on työn alla ”Tuu mukaan!” Sanasto- ja fraasivihko monikielisten liikuntaryhmien ohjaajille, johon on kerätty vinkkejä ohjaajan erilaisista vuorovaikutustilanteista. Lisäksi vihkoon on koottu käytännöllisiä sanoja ja fraaseja eri tilanteisiin liikunnan ja urheilun kontekstissa. Vihko julkaistaan kevään 2020 aikana CONNEXT-hankkeen nettisivulla.

 

Tärkeintä on taito valmentaa – kielitaito karttuu toiminnan ohessa

Korpela kannustaa urheiluseuroja ja muita organisaatioita ottamaan toimintaan mukaan myös heikommin suomena puhuvia valmentajia ja ohjaajia. Tärkeintä on valmennustaito ja kyky toimia ihmisten kanssa, eikä ihmisen tausta.

  • Toisen äidinkielen omaavia valmentajia ja ohjaajia voidaan tukea muun muassa muodostamalla valmennusparit. Toinen ohjaajista selostaa liikkeen ja toinen näyttää sen käytännössä. Monikanavainen informaation on tärkeää niin uuden liikkeen kuin kielen opiskelussa, kiteyttää Korpela.

Kymmenen vuotta HNMKY:llä toimintaa ohjannut Olsi Marko jakoi ajatuksiaan kielellisistä ja kulttuurisista haasteista. HNMKY:n ohjaajista 25 prosentilla on monikulttuurinen tausta ja heillä on tukenaan suomea äidinkielenään puhuva ohjaaja.

  • Olen itse oppinut suomea kielikursseilla ja käytännössä työelämän kautta. Ennen ensimmäistä ohjaustuokiotani etsin vimmalla kirjaston kaikki koripalloon liittyvät kirjat ja yritin saada sanavarastoani kuntoon. On siis hyvä pohtia, millainen kynnys ohjaajalla on tulla vetämään ryhmiä, jos kielitaitoa on vielä heikkoa. Ohjaajapari antaa lisää itseluottamusta ja itsevarmuutta myös ohjaukseen. Erityisen tärkeäksi koen tämän esimerkiksi kriisitilanteissa, joissa lasta sattuu tai lasten välille syntyy riitoja, kertoo Marko.

Porinatuokiossa todettiin, että toimintaan osallistuvat lapset ja nuoret ovat myös loistavia kielen opettajia avarakatseisuudessaan. Usein jotain muuta kuin suomea äidinkielenään puhuvat osaavat sanoittaa ohjeet jopa yksinkertaisemmin ja ymmärrettävämmin kuin natiivipuhujat.

  • Työnantajien on hyvä kouluttaa ohjaajia monikulttuuriseen maailmaan. Tämä auttaa ohjaajia ymmärtämää paremmin eri kulttuurien non-verbaalisia viestejä ja kasvattaa ymmärrystä erilaisuudesta, toteaa Marko.

Lähtökohtana ihmisten kohtaaminen ja toisten kunnioittaminen

Walterin toiminnanjohtaja Maurizio Pratesi avasi omia kokemuksiaan kulttuurista eroista järjestötoiminnassa. Hänen mukaansa monikulttuurisuus tuo paljon mahdollisuuksia, mutta myös tilanteita, joita pitää ymmärtää.

  • On hyvä tiedostaa, että maailmassa on erilaisia tapakulttuureja. Meidän tulee ymmärtää oman kulttuuria muiden lisäksi. Monelle maahan muuttaneelle suomalainen hiljaisuus ja ”omatila” voi tuntua vieraalta. Keskusteluissa pitkät hiljaisuudet voivat viestiä toisille, ettemme pidä heistä tai emme kunnioita heidän mielipiteitään, vaikka tästä hiljaisuudessa ei ole kysymys. Myös aikakäsitys voi olla eri kulttuureissa hyvinkin erilainen, toteaa Pratesi.

Pratesi toivoo kaikkien ymmärtävän myös ”small talkin” merkityksen. Maahan muuttaneiden lasten vanhemmille kannattaa aina mennä juttelemaan ja vaihtamaan muutama sana. Sekään ei haittaa, jos yhteistä kieltä ei löydy. Pelkkä ohjaajan antama hymy saattaa olla syy, miksi lapsi tuodaan seuraavankin kerran harrastuksen pariin.

Katso tästä 5.2. aamukahvien esityksiä:

HUOM! Seuraava CONNEXT-aamukahvitilaisuus siirretään syksyyn. Se järjestetään aiheella Tuloksia, vaikutuksia, ja hyviä käytänteitä Helsingissä 8.9.2020. Mukaan voi ilmoittautua jo nyt ESLU:n tapahtumakalenterista.

Ilmoittaudu Liikunnan ja kotoutumisen verkostoon täällä.

Gamified Diamonds -seminaari 19.3.2020

Gamified Diamonds -seminaari 19.3.2020

TILAISUUS ON SIIRRETTY SYKSYYN. Miten pelien käyttö oppimisen ja voimaantumisen tukena on kehittynyt viime vuosina? Millaista digitaalista nuorisotyötä Suomessa on tehty ja miltä sen tulevaisuus näyttää? Näihin kysymyksiin saa vastauksia CONNEXT-hankkeen englanninkielisessä seminaarissa Gamified Diamonds. Siellä esitellään myös innostavia käytännön esimerkkejä oppilaitosten ja järjestöjen pelillisestä työotteesta etenkin maahanmuuttajataustaisten ryhmissä.

Seminaari-iltapäivä koostuu kahdesta vaihtoehdosta:

Gamified Diamonds seminaarin koko ohjelma.

Maksuton seminaari on tarkoitettu pelillisyydestä kiinnostuneille ohjaajille, opettajille, valmentajille ja opiskelijoille. Aamupäivän esityksiä on mahdollista seurata etäyhteyden kautta. Esitysten, vierailukäynnin ja pelialustan kieli on englanti, mutta pelaamisen yhteydessä voi käyttää myös suomea.

 

  • Aika: to 19.3. klo 8.30-16
  • Paikka: Metropolia Ammattikorkeakoulu, A-rakennus, Myllypurontie 1, Helsinki (iltapäivän vierailukäynnit Arabianrannassa, #integration peli ulkona ja sisällä Myllypurossa)
  • Ilmoittautuminen 10.3. mennessä täällä 

Seminaarin yhteydessä on mahdollisuus tutustua CONNEXT-hankkeen kumppaniorganisaatioiden edustajiin:

Belgia

Ruotsi

Suomi

  • Metropolia Ammattikorkeakoulu
  • Etelä-Suomen Liikunta ja Urheilu ESLU
  • HNMKY
  • Omnia
  • Stadin ammatti- ja aikuisopisto

Lisätietoja seminaarista: Mai Salmenkangas mai.salmenkangas @ metropolia.fi

Kuva: Pixabay/Colin Behrens

Miten esitellä koulun terveyspalvelut elävästi?

Miten esitellä koulun terveyspalvelut elävästi?

Opiskelijahyvinvoinnin ammattilaiset ovat huomanneet, että maahanmuuttajataustaisilla opiskelijoilla on haasteita löytää heille tarjotun tuen piiriin. Tämän parantamiseksi CONNEXT-hanke yhteistyössä Omnia-ammattioppilaitoksen kanssa tilasi meiltä valmistuvilta Metropolian ammattikorkeakoulun terveydenhoitajaopiskelijoilta työkaluja ohjauksen tueksi.

Toinen opiskelijaryhmä loi Seppo.io-alustalle 15 erilaista tehtävää terveys- ja hyvinvointipalveluihin liittyen. Opiskelijat saivat itse valita, missä järjestyksessä suorittivat pelin tehtävät. Testaus tapahtui Omniassa syksyllä 2019 oppilaiden omia kännyköitä käyttämällä pienryhmissä. Ensimmäisessä testiryhmässä olivat maahanmuuttajataustaiset oppilaat, ja toisessa testiryhmässä suomalaistaustaiset oppilaat. Testauspäivänä annoimme oppilaille ohjeet Seppo-pelin pelaamiseen ja autoimme peliin liittyvissä kysymyksissä.

Pienryhmät suorittivat tehtäviä itsenäisesti ympäri koulun aluetta. Osa tehtävistä oli enemmän tiedollisia, ja osa toiminnallisia ja luovia. Esimerkki tehtävästä: ”Mohammed ei tiedä, millaisissa asioissa terveydenhoitajalta voi pyytää apua. Kuvaa videolle tilanne/asia, jonka vuoksi Mohammed voisi mennä terveydenhoitajalle.” Vastauksen jälkeen meidän tehtävänämme oli vastata pienryhmälle pelin kautta suoraan, ja antaa pisteytys vastauksesta, joka tuli pelaajien nähtäväksi.

Toinen opiskelijaryhmistä työsti tukimateriaalin, jonka tarkoituksena on tuoda esille selkokielellä ja kuvia hyödyntäen eri yhteisöllisen opiskelijahuoltoryhmän jäsenten palvelut sekä yhteystiedot. Sitä voidaan käyttää itsenäiseen muistiinpanojen kokoamiseen tai esimerkiksi osana yllä mainittua Seppo-peliä. Tukimateriaali on mahdollista ladata käyttöön tästä.

Omnian opiskelijoilta kysyttiin testauspäivän päätteeksi palautetta. Vastauksista ilmeni, että he haluaisivat jatkossakin käyttää pelaamista oppimisen tukena, perusteluna oli, että pelaaminen oli kivaa! Keräsimme myös tukimateriaalin testauksen jälkeen palautetta Opry-kierrokselle osallistuneilta opiskelijoilta, tutoreilta ja työntekijöiltä. Pääsääntöisesti palaute oli positiivista ja tukimateriaali koettiin toimivana. Positiivinen palaute lämmitti meidän kaikkien mieltä.

Kaiken kaikkiaan oppijoita kehittämistyössä olimme myös me terveydenhoitaja-opiskelijat Omnian oppilaiden lisäksi. Uskoisimme, että jokainen sai tästä projektista lisää eväitä ja taitoja omaan reppuunsa tulevaisuutta ajatellen. Seppo.io osoitteeseen pääsee kätevästi kokeilemaan erilaisia pelejä eri aihepiireihin liittyen, kannattaa kokeilla!

CONNEXT-hankkeessa tuotetut peliaihiot julkaistaan yleisölle vuoden 2021 loppuun mennessä. 

 

Teksti ja kuva: Syksyllä 2019 valmistuneet terveydenhoitaja-opiskelijat, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Moniaistillinen peli kohtaamisessa

Moniaistillinen peli kohtaamisessa

Usein ajatellaan, että digitaalisuus ja tekniikka vievät ihmisiä kauemmas toisistaan. Mitä jos niitä voisi kuitenkin valjastaa kohtaamisen ja jakamisen välineiksi? CONNEXT-hankkeen yhteydessä toteutettu Metropolian sosionomi- ja Stadin ammatti- ja aikuisopiston VALMA-opiskelijoiden yhteinen peli on tästä onnistunut esimerkki.

 

Osana erästä opintojaksoa Metropolia kutsui Stadin VALMA-opiskelijat vierailulle ja pelaamaan uudelle Myllypuron kampukselle. CONNEXT-peliä pelattiin suomeksi sekä englanniksi 3-4 hengen ryhmissä, joissa molempien koulujen opiskelijat sekoittuivat moninaisine kielitaustoineen. Tietoa Metropolian opiskelumahdollisuuksista ja uudesta kampuksesta kerättiin suorittamalla toiminnallisia harjoitteita, joita pelin kysymykset ohjasivat. Pelatessaan ryhmät liikkuivat rakennuksen eri tiloissa.

Peli pedagogisena metodina on yhä käytetympi eri oppimisympäristöissä kuten esimerkiksi kieliopintojen yhteydessä. Sen konkreettisuus ja sosiaalisuus tuo ihmisiä yhteen ja tukee yhteistä sekä yksilöllistä oppimista, kuten Jouni Piekkari ja Juho Räsänen (2014) toteavat KAMU-hankkeessa kehitetyssä oppaassaan. Yhteinen moniaistillinen kokemus turvallisen luokan ulkopuolella voi tukea oppimista.

Vastauksia opiskelijat antoivat valokuvaamalla, haastattelemalla sattumanvaraisesti muita opiskelijoita, videokuvaamalla sekä kirjoittamalla. Multimediallisen pelin kysymykset ohjasivat opiskelijoita kirjastoon, ruokalaan ja ihmettelemään eri kerroksia. Pisteitä kerääntyi oikeiden vastausten perusteella.

 

Kohtauttamalla ja sujuttamalla kohti itseohjattua oppimista

Yksinkertaiset kysymykset saivat mukavia keskusteluja ja törmäämisiä Metropolian ja VALMA-opiskelijoiden kesken aikaan. ”Kohtauttaminen” kuvaa toimintaa, johon esimerkiksi maahanmuuttajat ja kantaväestö osallistuvat tutustuakseen ja yhdessä oppiakseen. Kohtauttaminen on toisin sanoen yhteisöllinen tapahtuma, joka tuottaa uusia kokemuksia ja uutta tietoa siihen osallistuville. (Piekkari 2017.)

Kysymykset ruokalistan sisällöistä ja kirjaston aukioloajoista johtivat henkilökohtaisimpiin keskusteluihin omista ruokatottumuksista, perheestä, tulevasta ammatista sekä suomen kielen opiskelusta. Yhteinen pelaaminen uudessa ympäristössä antoi VALMA-opiskelijoille tilaisuuden tutustua mahdolliseen tulevaan opiskelupaikkaan. Samalla käytettiin suomen kieltä luovasti aidoissa vuorovaikutustilanteissa.

Ryhmälähtöistä ohjaamistyyliä kutsutaan ”sujuttamiseksi”. Sana vastaa englanninkielistä fasilitoimista, ’to facilitate’. Tässä ohjaamistyylissä täysin valmiita oppimisen sisältöjä ei ole, vaan ryhmän jäsenet löytävät sisältöjä yhdessä toimimalla. (Piekkari & Räsänen 2014.) Näin ryhmän sisäisen vuorovaikutuksen löytämisestä tulee osa yhteistä pelaamista, kuten Metropolian ja VALMA-opiskelijoiden yhteisessä pelissä. Tämä toimintatapa vaati aktiivisuutta ryhmän jäseniltä ja avoimuutta yhteistä oppimista kohtaan. Vastuu ryhmän tavoitteista on kaikilla.

Meidän ryhmässämme yksi osallistuja otti ohjaajan aseman ja ohjasi keskustelua ja vastausten kirjausta. Se tuki yhteisen toimintatavan löytämistä tehtävien ratkaisuun. Sujuttava ohjaaja tukee ryhmää sitä motivoimalla ja samalla toimintaan osallistumalla (Piekkari & Räsänen 2014). Ryhmäkokoonpano vaikutti myös yhteiseen pelituokioon. Ryhmän jäsenillä oli eri kokemuksia ja kielitaitoja: yhdessä löysimme yhteisymmärryksen kääntämällä, selittämällä ja näyttämällä toisillemme.

Yhteinen peli oli sopivan lyhyt ja vaihteleva tehtävien edetessä nopeasti. Paljon aikaa ei jäänyt mietiskelyyn, kun toisia opiskelijoita oli lähestyttävä haastattelun merkeissä. Pelissä oli yllätyksellisiä elementtejä, kun heti ensimmäinen ei suostunut haastateltavaksi. Vastaukset ladattiin tehtävän kohdalle ja jatkettiin uusiin tehtäviin.

Uuden rakennuksen moderni ilme ja valoisa olemus ihastutti tutustumaan tulleita VALMA-opiskelijoita. Myllypuron näkymiä isoista ikkunoista jäi moni ryhmistä ihailemaan ja vaihtamaan muutaman sanan pelin ohessa. VALMA-opiskelijoita kiinnostivat etenkin opiskelumahdollisuudet Metropoliassa ja mitä toimikuvia eri ammatit sisälsivät. VALMA-opiskelijat taas kertoivat omista taustoistaan ja opintopoluistaan.

 

Peli yhteisenä kokemuksena  

Moniaistilliset ja -medialliset harjoitteet olivat kokonaisvaltaisia ja jäivät hyvin mieleen pelin jälkeenkin. Osa tehtävistä vaati nopeaa toimintaa. Epämukavuus älypuhelimen kameran edessä unohtui nopeasti, kun tehtäviä oli suoritettava toisia ryhmiä nopeammin. Tiimihenki oli jo syntynyt, kun yhteiskuvaa otettiin viidennen kerroksen valoa tihkuvien ikkunoiden edessä.

Pelin avustuksella opiskelijat pääsivät heti keskustelemaan, kun aiheita tupsahteli vastaan pelin tehtävissä. Vastausmahdollisuuksien monimuotoisuus antoi kaikille mahdollisuuden osallistua tehtävien ratkaisuun. Interaktiivinen vastaaminen opiskelijoiden kesken loi lämminhenkisen tunnelman, jossa kaikki oppi yhdessä pelaten ja keskustellen.

 

Teksti: Sosiaalialan opiskelija Irene Dimitropoulos

Kuvat: Tuulia Simulainen ja pelaajien ottamat valokuvat

Lähteet:

Yhteisen jakamisen voima!

Yhteisen jakamisen voima!

CONNEXT tarjoaa ammattilaisille mahdollisuuden vaihtaa kokemuksia liittyen matalan kynnyksen pelillistämiseen opiskelijoita aktivoivien alustojen kuten Seppo.io:n ja Action Trackin yhteydessä. Kokeilut pelillistämisen äärellä jäävät helposti yksittäisen opettajan tai pienen porukan puuhailuksi. Haluamme murtaa yksin tekemisen kulttuuria ja rohkaista ammattilaisia pelillistämisen äärelle sekä Pelillisyyden oppimisverkostoon.

Ilmoittaudu pelillisyyden oppimisverkostoon tästä.

Oppimisverkoston tapaamiset jatkuvat syksyllä 2020

Yhdessä jaetut haasteet ja kokeilut antavat uusia ideoita myös oman opetuksen tai ohjaustyön kehittämiseen. Matalan kynnyksen pelillistämisessä ammattilaisia on pohdituttanut pedagogisesti esimerkiksi

  • kysymysten muodostaminen
  • pisteyttämisen merkitys ja tarve sekä
  • pelien pituus ja oppimistavoitteet

Mainitut asiat ovat olennaisia pelillistävän pedagogiikan näkökulmasta. Yhdessä työskentely ja organisaatiorajat ylittävä tiedon vaihto sekä uuden asian äärellä pohdiskelu on osoittautunut innostavaksi.

Oppimisverkosto tapaa myös keväällä 2020 kaksi kertaa. Tervetuloa mukaan etäyhteyden kautta

  • ke 7.10. klo 14-15.30 ja
  • ma 7.12. klo 14-15.30.

Oppimisverkosto antaa erinomaisen mahdollisuuden tutustua muihin ammattilaisiin, joita pelillisyys kiinnostaa. Olisitko sinä kiinnostunut tulemaan mukaan? Ilmoittaudu mukaan verkostoon ja saat tietoa tulevasta toiminnasta! Yhteistyössä on aitoa voimaa!

 

Teksti: Tiina Lehto-Lundén, Metropolia Ammattikorkeakoulu
Kuva: seppo.io -sivusto