Tag: pelillisyys

Pelillisyys terveydenhoitajan työvälineeksi?

Pelillisyys terveydenhoitajan työvälineeksi?

CONNEXT:ssa on testattu pelillistä työotetta opiskeluterveydenhuollossa. Suomesta löytyy muitakin esimerkkejä pelien ja leikillisyyden hyödyntämisestä terveydenhoitajan työssä. Jokainen terveydenhoitaja voisi pohtia omaa suhdettaan peleihin ja pelaamiseen yleisesti, sekä miettiä, voisiko pelillisyydestä olla työvälineeksi esimerkiksi terveyspalvelujen esittelyssä tai terveystarkastuksissa.

Nykyajan asiantuntijuus vaatii työntekijöiltä uusia tapoja työskennellä sosiaali- ja terveysalalla. Tämä koskee myös terveydenhoitajia eri-ikäisten asiakkaiden terveydenhoitotyössä. Digitaalisen jalkauttamisen muotoja ovat muun muassa pelillisyys ja mobiililaitteita hyödyntävät menetelmät. Tämä vaatii teknisen osaamisen lisäksi avointa ja uteliasta asennetta uusia työmenetelmiä kohtaan. Uudenlaisten digitaalisten työmenetelmien haltuunottaminen edellyttää aiheeseen perehtymistä ja rohkeita kokeiluja. (Punna ja Raitio 2016).

Pelillisyyttä ja leikillisyyttä on hyödynnetty useissa hankkeissa. Niistä on saatu hyviä kokemuksia asiakastyöhön ja uusia ideoita tulevaisuuden hankkeisiin. Esimerkiksi Pääkaupunkiseudun sosiaalialan osaamiskeskuksen (Socca) PRO SOS -hankkeessa on paneuduttu asiakkaan motivointiin, kontaktin saamiseen, luottamuksen rakentamiseen ja näkökulman kääntämisen ongelmalähtöisyydestä ratkaisukeskeiseen suuntaan ja osallisuuden vahvistamiseen (Pelillisyys ja leikillisyys aikuissosiaalityössä). Nämä kaikki seikat ovat keskeisiä elementtejä myös terveydenhoitajien työssä.

”Pelillistäminen (gamification) tarkoittaa pelinkaltaisen tavoitteellisen ajattelun ja osallistavuuden yhdistämistä toisenlaisiin sovellusalueisiin”. Se ei siis tarkoita suoranaisesti pelaamista. (Malin 2019). Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen (2020) mukaan pelillisyys tarkoittaa pelien tavoitteellista käyttämistä tilanteissa, joissa asioita halutaan käsitellä mielekkäällä ja konkreettisella tavalla. Pelillisyys liitetään useimmiten videopeleihin tai digitaalisiin peleihin, mutta myös perinteisemmät pelimuodot, kuten kortti- ja lautapelit, ovat hyödyllisiä. Leikilliset ja pelilliset menetelmät tulee valita aina asiakkaiden tarpeiden mukaan, sekä yksilö- että ryhmätyössä. Leikilliset ja pelilliset menetelmät mahdollistavat ammattilaisen ja asiakkaan tasa-arvoisemman kohtaamisen. Ne helpottavat osallistumista, antavat välineitä vuorovaikutukseen ja asiakkaan äänen kuulemiseen, virittävät ja syventävät keskusteluja sekä helpottavat vaikeista asioista puhumista. Uudenlaisissa osallistavissa ja pelillisissä menetelmissä korostuu työntekijän rooli fasilitoijana, kanssaoppijana ja kumppanina.

Sosiaalialalla on pelejä käytetty työvälineenä pitkään. Hokkasen (2016) mukaaneniten pelejä löytyy lasten ja nuorten kanssa tehtävään työhön. Korttipelejä ja taidekortteja sosiaalialan työssä käytettäväksi löytyy paljon, esimerkkinä Ateneumin taidekortit, Oh-kortit mielikuvituksen, ymmärryksen ja viestinnän parantamiseen, Cope-kortit kriisistä parantumiseen, Tandoo-kuvakortit parisuhteen ongelmiin sekä Persona-kortit kulttuurien ja erilaisuuden ymmärtämiseen. Maahanmuuttajien kanssa työskentelyyn kuvakortteja on löydettävissä esimerkiksi papu.net -verkkosivulta (Hokkanen 2016).

Pelillisyys terveysalan opinnoissa

Nykyään jo koulutuksen aikana opiskelijoita harjaannutetaan pelillisyyteen. Eri tutkintojen esittelyissä koulut mainitsevat usein mahdollisuuden pelilliseen oppimiseen, myös terveydenhoitajakoulutuksessa.

Sairaanhoitajaopiskelijoiden kliinisen päätöksenteon taitoja on tutkittu simulaatiopeliä pelaamalla, sillä aiemmin opiskelijoiden osaamisessa on havaittu ongelmia erityisesti kliinisen tilan huononemisen havaitsemisessa ja ennaltaehkäisyssä (Koivisto 2017). Opiskelijat kokivat oppivansa parhaiten pelaamalla tiedon keräämistä ja hoitotyön toteuttamista. Tulosten mukaan oppimista simulaatiopeliä pelaamalla selittivät käytettävyys, hoitotyön tiedon käyttö sekä tutkiskelemalla oppiminen. Lisäksi oppimiseen vaikuttivat autenttiset potilaskohtaiset kokemukset, palautteen saaminen sekä reflektointi.  (Koivisto 2017.) Myös lääkehoidon opetukseen on kehitetty pelillinen osio, 3D -peli. Tulosten mukaan 3D-peli soveltuu hyvin lääkehoidon prosessin oppimismenetelmäksi, sillä se motivoi ja innostaa oppimiseen. Lisäksi peliä voidaan käyttää lääkkeen antamiseen liittyvän prosessin oppimismenetelmäksi yhdessä muiden menetelmien kanssa (Saastamoinen 2020).

Malin (2019) toteaa, että mobiilisovellukset ja pelillisyys ovat myös terveydenhoitajan uusia työmenetelmiä ja pohtii, jaksaako terveydenhoitaja pysyä mukana terveyden edistämisen digiloikassa. Hän kannustaa terveydenhoitajia rohkeasti ja uteliaalla asenteella tarkastella niitä hyötysovelluksia, joita tietää asiakkaidensa käyttävän. Osaaminen digimenetelmien mahdollisuuksista ja käyttöalueista voi kehittyä ja vahvistua vain testaamalla erilaisia pelejä ja sovelluksia.

Ei voi kuitenkaan olla niin, että terveyssovelluksiin jalkauttaminen jää yksittäisen terveydenhoitajan henkilökohtaisen kiinnostuksen varaan. Digitaalisten menetelmien käyttöönotto ja niihin perehtyminen vie aikaa, ja edellyttää siksi yhteistyötä ja yhteisiä päätöksiä työyhteisössä.

Pelillisiä kokemuksia lastenneuvolasta

Lastenneuvolat näyttävät olevan pelillisyyden ja leikillisyyden suhteen edelläkävijöitä Suomessa. Ensimmäistä lastaan odottaville ja vauvavuotta viettäville on kehitetty digitaalinen VauvaPolku -oppimispeli Jyväskylän yliopistossa. Tuoreille vanhemmille tarkoitettua, hyvinvointiin keskittyvää tukea tai sisältöä on niukasti, siksi maksuton VauvaPolku ja sitä koskeva tutkimus on iso ”juttu” suomalaisessa perhevalmennuksessa. Peli antaa tietoa, kannustaa pohtimaan ja tekemään pieniä harjoitteita. Useiden tutkimusten mukaan käytännön harjoitteet ovat kaikkein tehokkaimpia, sillä luentotieto ei välity arkeen samalla tavalla. Neuvoloiden terveydenhoitajat ovat toivottaneet uudenlaisen työmenetelmän tervetulleeksi, vaikka varautuneisuuttakin on ollut. Vanhemmat ovat olleet tyytyväisä sisältöön, kysymyksiä on pidetty kiinnostavina, ajankohtaisina ja vanhempia koskettavina. Digitaalisen oppimispelin toivotaan tavoittavan myös niitä, jotka eivät ole tyypillisimpiä perhevalmennuksen asiakkaita. (Silveri 2017)

Leikki-ikäisten lasten terveyttä edistävien elintapojen tukemiseksi on kehitetty pelillinen HyväMe -sovellus lapsiperheiden ja neuvoloiden käyttöön. Sovellus on digitaalinen terveyskysely, jonka täyttämiseen lapsetkin voivat osallistua. Perhe arvioi elintapojaan sovelluksen avulla ennen neuvolan terveystarkastukseen tuloa. Värikkäiden grafiikoiden ja huvipuistoteemaisen näkymän tavoitteena on innostaa lasta osallistumaan sovelluksen käyttöön. Sovellus toimii kuten perinteinen terveyskysely. Terveydenhoitaja voi hyödyntää tietoja terveyskeskustelun tukena. Tavoitteena on saada lapsi terveyskeskustelun keskiöön sekä neuvolassa että kotona. Sen käytettävyyttä testattiin lastenneuvoloissa. Neuvoloiden terveydenhoitajat kokivat pelillisen sovelluksen toimivan hyvänä työkaluna perheiden elintapojen arvioinnissa ja puheeksi ottamisessa, mutta suurin osa perheistä valitsi edelleen perinteisen paperisen kyselylomakkeen (Pakarinen 2018). Pelillisillä sovelluksilla todettiin olevan potentiaalia edistää terveyttä lastenneuvolatyössä.

Lasten parissa työskentelyssä pelillisyys ja leikillisyys ovat yleisesti käytössä. Tästä esimerkkinä on Lasten rokotuskirjan (Nikula ja Kuusinen 2019) yhteydessä toteutettava, leikillinen tehtävä pehmolelun rokottamisesta. Näin vanhemmat voivat etukäteen valmistautua lapsensa rokottamiseen kotioloissa ja lapsi saa kokemuksen siitä, kun hän saa itse antaa rokotuksen jollekin rokotusleikissä. Neuvolan terveydenhoitaja voi käyttää kirjaa apuna rokottamistilanteessa leikki-ja esikouluikäisen lapsen kanssa. Kirja on kirjoitettu ja kuvitettu erityisesti lapsiperheille ja neuvolatyöntekijöiden rokotustoiminnan tueksi.

Seppo.io-alusta välineeksi koulu- ja opiskeluterveydenhuoltoon?

Vaikka pelaamisen mielletään soveltuvan erityisen hyvin lapsille ja nuorille, koulu- ja opiskeluterveydenhuollossa esimerkkejä niiden soveltamisesta löytyy yllättävän vähän. Kouluikäisten lasten (7-12 -vuotiaat) parissa työskentelevien terveydenhoitajien asenteita ja ajatuksia peleihin on kyllä selvitetty. Heiltä on kysytty, käyttävätkö he työssään digitaalisia hyötypelejä ja kokevatko he, että hyötypeleistä voisi olla apua heidän työssään. Tulosten mukaan terveydenhoitajat suhtautuvat pääosin positiivisesti peleihin ja pelaamiseen, kunhan pelaaminen pysyy kohtuullisena. Kouluterveydenhoitajilla ei ollut käytössä pelejä tai pelien keinoja työssään, mutta he ottaisivat mielellään hyvinvointipelejä käyttöön, jos ne perustuisivat tutkittuun tietoon ja niistä tiedottaminen olisi sujuvaa. Terveydenhoitajat ideoivat kouluterveydenhuoltoon useita pelejä, kuten aktivoivia, ravitsemukseen liittyviä sekä murrosiästä opettavat pelejä. (Haapala ja Vesakko 2016)

Välineitä pelillisyyden hyödyntämiseksi on kuitenkin olemassa, niistä yhtenä esimerkkinä valmis Seppo.io-alusta, jolle omia tehtäviä voi lisätä. Osana CONNEXT for inclusion -hanketta Metropolia Ammattikorkeakoulun terveydenhoitajaopiskelijat (Heikkilä ym. 2019) kehittivät syksyllä 2019 Kehittämistyö -opintoinaan Seppo.io-alustalle Auta Mohamedia ja Mariaa -pelin. Sen avulla toisen asteen ammatillisen oppilaitoksen valma-opintojen opiskelijat saivat tietoa heille tarjolla olevista terveys- ja hyvinvointipalveluista. Peli testattiin Espoon seudun koulutuskuntayhtymä Omnia -oppilaitoksessa kuudella valma-opiskelijaryhmällä. Yli puolet opiskelijoista oli maahanmuuttajataustaisia.

Omniassa opiskeluhuoltoryhmään kuuluvat terveydenhoitaja, kuraattori, psykologi, erityisopettaja ja opo, jotka kaikki ovat tavattavissa oppilaitoksessa. Pelissä ratkottiin kaikkien opiskeluhuoltoryhmän jäsenten tehtäviä ja roolia. Yhtenä keskeisenä kehittämistyön tavoitteena oli selvittää sitä, miten terveydenhoitaja voisi välittää tietoa opiskelijoille kiinnostavalla tavalla. Terveydenhoitaja tunnistaa työssään asiakkaan tarpeen saada tietoa terveytensä ylläpitämiseen ja edistämiseen. Hän tarvitsee keinoja välittää tietoa siten, että asiakas kiinnostuu viestistä ja sisäistää sen, sillä useinkaan luentomainen puhe ei tehoa. Pelin avulla voidaan aktivoida asiakas hankkimaan tietoa itse eli oppimaan tekemällä.

Tässä pelissä autettiin pelihahmoja Mariaa ja Mohammedia ratkaisemaan peliin liittyviä pulmia. Osallistujat suorittivat tehtäviä kirjoittamalla, kuvaamalla videoita ja vastaamalla monivalintakysymyksiin Seppo.io-tehtäväalustaa hyödyntäen.

Esimerkkejä opiskelijoiden kehittämistä tehtävistä:

  • Selvitä, missä terveydenhoitajan työhuone on ja kävele sinne. Laske askeleet matkalta.
  • Selvitä, milloin terveydenhoitajalle voi mennä juttelemaan ilman ajanvarausta. Ota kuva ajanvarauskyltistä.
  • Auta Mariaa valitsemaan oikeat vaihtoehdot seuraavista vastausvaihtoehdoista. Tarvitseeko hän neuvontaa liittyen:

A. Rokotuksiin

B. Ehkäisyyn ja seksuaaliterveyteen

C. Opiskelun sujumiseen

D. Elintapoihin (liikunta, lepo/uni, ravitsemus ja päihteiden käyttö)

E. Mielialaan ja jaksamiseen

F. Kipuun

  • Mohammed on ollut pitkään alakuloinen, mutta hän epäröi avun hakemista. Kuvaa video, jolla perustelet, miksi avun pyytäminen on aiheellista ja kenen opiskeluhuoltoryhmän jäsenen puoleen hän voisi kääntyä.

Tärkeitä seikkoja pelin kehittämisessä olivat selkokielisyys, interaktiivisuus, toiminnallisuus ja syventävän tiedon antaminen. Auta Mohamedia ja Mariaa -pelistä saatiin hyvät palautteet sekä oppilailta että opettajilta, joten tulevaisuudessa Omnian tavoitteena on saada Seppo.io-alusta pysyvästi mukaan opiskeluhuollon esittelyyn.

Lue opiskelijoiden omista kokemuksista liittyen pelin kehittämiseen.

CONNET julkaisee oppilaitoksille suunnattuja pelitehtäviä kotisivuillaan alkuvuonna 2021. Ne ovat kaikkien käytettävissä ja sisältävät myös Auta Mariaa ja Mohammedia -pelin tehtäviä opiskelijoiden terveys- ja hyvinvointipalvelujen esittelemiseen.

 

Kirjoittaja: Anne Nikula, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Kuva: Kuvakaappaus Auta Mariaa ja Mohammedia -pelistä (Heikkilä et al 2019)

 

Lähteet:

Haapala, K. & ja Vesakko, A. 2016. Pelien mahdollisuudet alakouluterveydenhoitajan työssä. Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu. Opinnäytetyö.  

Heikkilä, H & Huhtala, S & Kullas, M & Kääriäinen, L & Vauramo, S & Ypyä, T.  Ammatillisen oppilaitoksen opiskelijoiden terveys- ja hyvinvointipalveluista kertovan pelin kehittäminen ja testaaminen Seppo-pelialustalla. Kehittämistyö 2019. Terveydenhoitajakoulutus. Metropolia Ammattikorkeakoulu.

Hokkanen, M. 2016. Pelit työvälineenä sosiaalialalla 2016 (PDF)

Koivisto, Jaana-Maija 2017. Learning clinical reasoning through game-based simulation: Design principles for simulation games. Akateeminen väitöskirja.

Malin, M. 2019. Mobiilisovellukset ja pelillisyys – terveydenhoitajan uudet työmenetelmät. Terveydenhoitaja 5(52), 26-27.

Nikula, A. & Kuusinen, M. 2019. Lasten rokotuskirja. Metropolia Ammattikorkeakoulun julkaisuja, Oiva-sarja 8. Tikkurilan paino Oy.

Pakarinen, A. 2018. The development and feasibility of gamified digital intervention aiming to promote physical activity in early childhood. Turun yliopiston julkaisuja, sarja D 1384. Painosalama Oy, Turku. 

Pelillisyys ja leikillisyys aikuissosiaalityössä. Pääkaupunkiseudun sosiaalialan osaamiskeskus (Socca)

Punna, M. & Raitio K. 2016. Mobiilimenetelmät ja pelillisyys työmenetelminä sosiaali- ja terveysalan asiakastyössä. Finnish Journal of eHealth and eWelfare, 8(4), 224-230.

Silveri, P. 2017. Pelillinen oppiminen tulee perhevalmennukseen – Vauvapolkua pitkin vanhemmaksi. Kunnallisalan kehittämissäätiö.

THL. Pelillisyyden hyödyntäminen sosiaalityössä. Luettu 21.10.2020

Saastamoinen, T. 2020. 3D-peli lääkehoidon oppimismenetelmänä – interventiotutkimus sairaanhoitajaopiskelijoille. HTTS-konferenssi 1.10.2020. Kuopion yliopisto.

Pelilliset timantit jakoon etäyhteydellä

Pelilliset timantit jakoon etäyhteydellä

Ketteryydelle tuli käyttöä, kun maaliskuulta siirretty CONNEXT-hankkeen Gamified Diamonds Seminar päädyttiin elokuussakin toteuttamaan etäyhteyden kautta. Lopulta yli 70 osallistujaa neljästä eri maasta osallistui seminaariin, jossa paneuduttiin pelilliseen oppimiseen, digitaaliseen nuorisotyöhön ja tutustuttiin CONNEXT-hankkeeseen suorittamalla pelillisiä tehtäviä.

Seminaarin käynnisti tutkija Lobna Hassan Tampereen/Turun yliopistolta. Hän esitteli puheenvuorossaan, miten suhtautuminen pelillisyyden käyttämiseen oppimisen tukena on muuttunut viime vuosina. Tutkimustulosten ohjaamana huomiota on alettu kiinnittää ulkoisten palkintojen sijasta sisäisen motivaation herättelyyn. Viehättävänä esimerkkinä pelillisen työotteen tehosta Lobna kertoi Yhdysvalloissa sijaitsevasta Cullman County koulusta, joka oli muunnettu vähitellen Harry Potter teemaiseksi. Koulun sisustus muistutti Tylypahkaa ja taikamaailma ulottui opetussuunnitelman toteutukseen asti, esimerkiksi kemian opetuksessa tehtiin ”taikoja”.

Tutustu Lobna Hassanin esitysmateriaaliin. (PDF)

Kuuntele esitys seminaaritalteena: Lobna Hassan on Gamified Education: Theories, Practices and Recent Trends (17:07-1:00:46)  

Toisessa seminaaripuheenvuorossa suunnittelija Juha Kiviniemi Verkestä maalasi kuvaa digitaalisen nuorisotyön tilasta Suomessa. Kansainvälisesti suomalaisia nuorisotyöntekijöitä pidetään edelläkävijöinä, mutta tämä pitää paikkaansa vai osittain. Suomessakin enemmän huomiota olisi syytä kiinnittää esimerkiksi sosiaalisen median hyödyntämiseen, värkkäilyn käyttöönottoon ja laadukkaiden mediasisältöjen tuottamiseen.

Tutustu Juha Kiviniemen esitysmateriaaliin. (PDF)

Kuuntele esitys seminaaritalteena: Juha Kiviniemi on Digital youth work in Finland (1:09:03-1:40:36)

Seminaarin päätteeksi osallistujat tutustuivat hankkeen erilaisiin työmuotoihin ja tavoitteisiin suorittamalla omilla mobiililaitteillaan Seppo.io-alustalle laadittuja CONNEXT Diamonds – pelitehtäviä. Niissä esimerkiksi katsottiin omia vahvuuksia käsittelevä video, tehtiin fyysisiä liikkeitä, otettiin sukupuolijakoa ilmentäviä valokuvia ja harjoiteltiin ruotsin kieltä. Koska etäyhteys haastoi perinteiset keskustelut ja kumppaneihin tutustumisen, pelihetkessä kokeiltiin ideaa, että kahta tehtävää toteuttamaan kutsuttiin CONNEXT Suomen kumppanit Tyttöjen Talolta ja EME – Empowering Migrants for Employment -hankkeista. Tehtävän suorittamisen yhteydessä pelaajat ohjeistettiin ottamaan zoom-yhteys kumppaneihin ja viettämään heidän kanssaan lyhyt juttuhetki.

Tutustu CONNEXT Diamonds -pelitehtäviin ThingLinkissä tai Seppo.io-alustan pelikirjastossa (jälkimmäinen vain lisenssin maksaneille).

Koko CONNEXT for inclusion -hankkeen aikana kerääntyneitä kokemuksia ja tuloksia juhlistetaan suomenkielisessä seminaarissa ennen hankkeen päättymistä syksyllä 2021. Tervetuloa mukaan!

 

Teksti: Mai Salmenkangas, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Kuva: Kuvakaappaukset Lobna Hassanin puheenvuorosta Gamified Diamonds -seminaarissa ja CONNEXT Diamonds -pelikokonaisuuden yhdestä monivalintatehtävästä