Kategoria: Oppimispelit

Virtual Gamified Diamonds Seminar 26.8.

Virtual Gamified Diamonds Seminar 26.8.

Are you interested in how gamification supporting learning and empowerment has developed over the past years?  What about how digital youth work has been done in Finland and how does it’s future look like? Virtual Gamified Diamonds Seminar was organised in order to explore these questions and to have a gamified experience of the best ideas of CONNEXT for inclusion project e.g. on how to apply gamification in the following themes: 

  • working with migrants and refugees
  • gender sensitivity and awareness
  • sports inspired pedagogy
  • study and career counselling

Target group: Any counsellors, teachers, coaches, other professionals and students, who wish to understand how to use gamification to support learning and empowerment particularly with the youth

Language: Presentations, group discussions and the game platform are in English, but while playing the game you are welcome to use any preferred language

PROGRAMME

9.00               Welcome

9.15               Gamified Education: Theories, Practices and Recent Trends

Researcher Lobna Hassan (University of Tampere/Turku, lobnahassan.com)

In recent years, gamification emerged as one key method to improve learning and engagement. At the beginning, we often understood gamification as introducing game elements, such as points, badges or leaderboards, to the educational process. However, as our knowledge on gamification grew, gamification started to be conceptualized as a much deeper process. Gamification designers often employ psychology theory and research, so as to understand what motivates individuals and build gamification that is able to connect to these motivations in different contexts, for example in the educational contexts. Work has additionally been done to examine personal differences in gamification, in an effort to make sure that gamification is inclusive and facilitates inclusion. This presentation briefly introduces gamification, some of the key theoretical perspectives it is connected to and provides research and practical examples of gamification.

                        Reflections on the presentation in small groups

10.15             Energizing break

10.30             Digital youth work in Finland

Planner Juha Kiviniemi (Verke – Centre of Expertise for Digital Youth Work in Finland)

Finnish digital youth work has been and is widely considered one of the most developed in the world. However, there is still much to do: while the field is highly advanced in terms of using online platforms and interacting with young people on digital platforms, we have our blind spots as well. Especially working in international contexts it is clear how different European member states have their own strengths and how much we have to learn from each other, whether it’s working on social media, tinkering with electronics or producing high quality media content. In this presentation we look at major technological developments and phenomena in the last decade and see how the Finnish youth field reacted to them. We also take a peek at the wider European context now and in the future.

                   Reflections on the presentation in small groups

11.15             Lunch break

11.45             Playing a game: CONNEXT Diamonds

Seminar participants will have an opportunity to become inspired by the gamified approaches and materials developed in CONNEXT in Finland, Flanders and Sweden through playing a game CONNEXT Diamonds. Each participant should have a mobile phone or a tablet with an internet connection.

The CONNEXT Diamonds game has been prepared in collaboration with Loisto Setlementti Girls’ House and Empowering Migrants for Employment EME project.

                   Instructions on the technical game platform

                   Independent playing of CONNEXT Diamonds game

                   Reflection in small groups

                   Wrap-up of the game experience 

13.30             End of the day

 

For further information on the seminar, please contact: mai.salmenkangas @ metropolia.fi

Poikkeustilaan avoimia pelejä nuorille

Poikkeustilaan avoimia pelejä nuorille

CONNEXT -hanke on poiminut ammattilaisille olemassa olevista peleistään pieniä tehtäväkokonaisuuksia, joilla voi kannustaa eristyksessä olevia nuoria liikuttamaan kehoaan ja virkistämään mieltään. Niihin voi tutustua kahdella tavalla:

  1. Staattisena pelinä ThingLink-alustalla. Tällöin pääset näkemään tehtäväideat ja voit vapaasti soveltaa niitä haluamallasi tavalla.
  2. Käyttövalmiina, aktiivisena pelinä Seppo.io:n pelikirjastossa. Niitä hyödyntääksesi sinun tulee ostaa Seppo-lisenssi tai hankkia yhden kuukauden maksuton testilisenssi itsellesi. 

CONNEXT:in tehtäväkokonaisuuksista toivotaan inspiraatiota nuorten parissa työskenteleville opettajille, ohjaajille ja muille ammattilaisille. CONNEXT for inclusion julkaisee 6 sisällöiltään vaihtelevaa tehtäväkokonaisuutta eristysaikana käytettäväksi. CONNEXT:in avoimet pelit:

  1. Voi hyvin #eristyksissä. Pelissä on 8 tehtävää, joiden tavoitteena on muistuttaa erilaisista tavoista, joilla omaa hyvinvointia voi vahvistaa kotioloissa. Pelin tekijä: Metropolia Ammattikorkeakoulu. Tutustu ThingLinkissä
  2. Keep well #isolation. There are 8 tasks in the game. The aim is to remind you of the different ways you can strengthen your own well-being at home. Game author: Metropolia University of Applied Sciences. Tutustu ThingLinkissä.
  3. #Kevätseikkailu. Selkokielinen peli, jossa on 6 ulkoilemaan kannustavaa tehtävää. Pelin tekijä: Stadin ammatti- ja aikuisopisto. Tutustu ThingLinkissä.
  4. Ukko ylijumalan luontopeli. Tarinallinen ulkoiluun kannustava peli, jossa on 8 tehtävää. Tehtävät ovat osittain samoja kuin #Kevätseikkailussa. Pelin tekijä: Stadin ammatti- ja aikuisopisto. Tutustu ThingLinkissä
  5. Practice++. Liikkumiseen sekä oman ruokavalion ja talouden hallinnan seuraamiseen kannustavia tehtäviä on 6. Pelin tekijä: HNMKY:n Yökoris. Tutustu ThingLinkissä.
  6. Matkalla Voimavarojen talossa. Kyseessä on tasojen kautta etenevä peli, jossa on 10 tehtävää. Ne kannustavat miettimään omia voimavarojasi. Pelistä on olemassa myös laajempi kokonaisuus, joka levitetään syksyn 2020 aikana. Pelin tekijä: Metropolia Ammattikorkeakoulu ja HNMKY, Mielen hyvinvointi -levittämishankkeen materiaalin pohjalta. Tutustu ThingLinkissä. 

Otamme mielellään vastaan palautetta pelitehtävistä. Tervetuloa myös ilmoittautumaan CONNEXT:in pelillisyyden oppimisverkostoon!

P.S. Tehtävät sopivat vallan mainiosti kaiken ikäisille, myös ammattilaisille itselleen! 

 

Teksti: Tiina Lehto-Lundén, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Kuva: Mielen hyvinvointi -levittämishanke (ESR 2012-14)

Avoimia pelejä: liikettä ja iloa eristykseen

Avoimia pelejä: liikettä ja iloa eristykseen

Nuori, puuduttaako sinua kotona kököttäminen tai etäopiskelu? Ehkä mielesi tekee liikkua ulkona, mutta samat kävelyreitit eivät oikein enää innosta? Kaipaatko hyvää mieltä ja lisää liikettä arkeesi?

Tervetuloa kokeilemaan kepeiden CONNEXT-pelitehtävien ratkaisemista! Kaikki kiinnostuneet voivat käyttää niitä maksuttomasti Seppo.io-alustalla.

Tarjolla on viisi peliä. Valitse kiinnostavin tai pelaa kaikkia! Tarvitset vain kännykän!

1. Voi hyvin #eristyksissä

  • Pelissä on 8 tehtävää, joiden tavoitteena on muistuttaa erilaisista tavoista, joilla omaa hyvinvointia voi vahvistaa kotioloissa. Pelin tekijä: Metropolia Ammattikorkeakoulu.
  • Peliavain: 13C97G
  •  

2. Keep well #isolation

  • There are 8 tasks in the game. The aim is to remind you of the different ways you can strengthen your own well-being at home. Game author: Metropolia University of Applied Sciences.
  • Key: BBAE71
  •  

3. #Kevätseikkailu

  • Selkokielinen peli, jossa on 6 ulkoilemaan kannustavaa tehtävää. Pelin tekijä: Stadin ammatti- ja aikuisopisto.
  • Peliavain: 3CFB64
  •  

4. Ukko ylijumalan luontopeli

  • Tarinallinen ulkoiluun kannustava peli, jossa on 8 tehtävää. Tehtävät ovat osittain samoja kuin #Kevätseikkailussa. Pelin tekijä: Stadin ammatti- ja aikuisopisto.
  • Peliavain: GA4CF7
    •  

5. Matkalla Voimavarojen talossa

  • Kyseessä on tasojen kautta etenevä peli, jossa on 10 tehtävää. Ne kannustavat miettimään omia voimavarojasi. Pelistä on olemassa myös laajempi kokonaisuus, joka levitetään syksyn 2020 aikana. Pelin tekijä: Metropolia Ammattikorkeakoulu ja HNMKY, Mielen hyvinvointi -levittämishankkeen materiaalin pohjalta.
  • Peliavain: 6D653B
      •  

OHJEET PELIN KÄYTTÄMISEEN

  1. Käytä kännykässäsi Chrome- tai Firefox-selainta ja mene nettisivulle: https://seppo.io
  2. Kirjaudu/login ”Pelaajana”
  3. Syötä haluamasi pelin peliavain yläpuolella olevasta listasta
  4. Anna itsellesi lempinimi
  5. Anna mennä!

Pelit on kehitetty Metropolia Ammattikorkeakoulun koordinoimassa CONNEXT for inclusion –hankkeessa (ESR). Muistathan tehtävien suorittamisessa hyvät tavat ja tietosuojan: älä jaa kenenkään henkilötietoja tai tunnistettavia kasvokuvia pelaamisen yhteydessä, edes omiasi. 

Teksti: Tiina Lehto-Lundén, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Kuva: Kirkandmimi/Pixabay

Gamified Diamonds -seminaari 19.3.2020

Gamified Diamonds -seminaari 19.3.2020

TILAISUUS ON SIIRRETTY SYKSYYN. Miten pelien käyttö oppimisen ja voimaantumisen tukena on kehittynyt viime vuosina? Millaista digitaalista nuorisotyötä Suomessa on tehty ja miltä sen tulevaisuus näyttää? Näihin kysymyksiin saa vastauksia CONNEXT-hankkeen englanninkielisessä seminaarissa Gamified Diamonds. Siellä esitellään myös innostavia käytännön esimerkkejä oppilaitosten ja järjestöjen pelillisestä työotteesta etenkin maahanmuuttajataustaisten ryhmissä.

Seminaari-iltapäivä koostuu kahdesta vaihtoehdosta:

Gamified Diamonds seminaarin koko ohjelma (pdf).

Maksuton seminaari on tarkoitettu pelillisyydestä kiinnostuneille ohjaajille, opettajille, valmentajille ja opiskelijoille. Aamupäivän esityksiä on mahdollista seurata etäyhteyden kautta. Esitysten, vierailukäynnin ja pelialustan kieli on englanti, mutta pelaamisen yhteydessä voi käyttää myös suomea.

  • Aika: to 19.3. klo 8.30-16
  • Paikka: Metropolia Ammattikorkeakoulu, A-rakennus, Myllypurontie 1, Helsinki (iltapäivän vierailukäynnit Arabianrannassa, #integration peli ulkona ja sisällä Myllypurossa)
  • Ilmoittautuminen 10.3. mennessä täällä 

Seminaarin yhteydessä on mahdollisuus tutustua CONNEXT-hankkeen kumppaniorganisaatioiden edustajiin:

Belgia

Ruotsi

Suomi

  • Metropolia Ammattikorkeakoulu
  • Etelä-Suomen Liikunta ja Urheilu ESLU
  • HNMKY
  • Omnia
  • Stadin ammatti- ja aikuisopisto

Lisätietoja seminaarista: Mai Salmenkangas mai.salmenkangas @ metropolia.fi

Kuva: Pixabay/Colin Behrens

Miten esitellä koulun terveyspalvelut elävästi?

Miten esitellä koulun terveyspalvelut elävästi?

Opiskelijahyvinvoinnin ammattilaiset ovat huomanneet, että maahanmuuttajataustaisilla opiskelijoilla on haasteita löytää heille tarjotun tuen piiriin. Tämän parantamiseksi CONNEXT-hanke yhteistyössä Omnia-ammattioppilaitoksen kanssa tilasi meiltä valmistuvilta Metropolian ammattikorkeakoulun terveydenhoitajaopiskelijoilta työkaluja ohjauksen tueksi.

Toinen opiskelijaryhmä loi Seppo.io-alustalle 15 erilaista tehtävää terveys- ja hyvinvointipalveluihin liittyen. Opiskelijat saivat itse valita, missä järjestyksessä suorittivat pelin tehtävät. Testaus tapahtui Omniassa syksyllä 2019 oppilaiden omia kännyköitä käyttämällä pienryhmissä. Ensimmäisessä testiryhmässä olivat maahanmuuttajataustaiset oppilaat, ja toisessa testiryhmässä suomalaistaustaiset oppilaat. Testauspäivänä annoimme oppilaille ohjeet Seppo-pelin pelaamiseen ja autoimme peliin liittyvissä kysymyksissä.

Pienryhmät suorittivat tehtäviä itsenäisesti ympäri koulun aluetta. Osa tehtävistä oli enemmän tiedollisia, ja osa toiminnallisia ja luovia. Esimerkki tehtävästä: ”Mohammed ei tiedä, millaisissa asioissa terveydenhoitajalta voi pyytää apua. Kuvaa videolle tilanne/asia, jonka vuoksi Mohammed voisi mennä terveydenhoitajalle.” Vastauksen jälkeen meidän tehtävänämme oli vastata pienryhmälle pelin kautta suoraan, ja antaa pisteytys vastauksesta, joka tuli pelaajien nähtäväksi.

Toinen opiskelijaryhmistä työsti tukimateriaalin, jonka tarkoituksena on tuoda esille selkokielellä ja kuvia hyödyntäen eri yhteisöllisen opiskelijahuoltoryhmän jäsenten palvelut sekä yhteystiedot. Sitä voidaan käyttää itsenäiseen muistiinpanojen kokoamiseen tai esimerkiksi osana yllä mainittua Seppo-peliä. CONNEXT:n sivuilta on mahdollista ladata omaan käyttöön tukimateriaalin (pdf).

Omnian opiskelijoilta kysyttiin testauspäivän päätteeksi palautetta. Vastauksista ilmeni, että he haluaisivat jatkossakin käyttää pelaamista oppimisen tukena, perusteluna oli, että pelaaminen oli kivaa! Keräsimme myös tukimateriaalin testauksen jälkeen palautetta Opry-kierrokselle osallistuneilta opiskelijoilta, tutoreilta ja työntekijöiltä. Pääsääntöisesti palaute oli positiivista ja tukimateriaali koettiin toimivana. Positiivinen palaute lämmitti meidän kaikkien mieltä.

Kaiken kaikkiaan oppijoita kehittämistyössä olimme myös me terveydenhoitaja-opiskelijat Omnian oppilaiden lisäksi. Uskoisimme, että jokainen sai tästä projektista lisää eväitä ja taitoja omaan reppuunsa tulevaisuutta ajatellen. Seppo.io osoitteeseen pääsee kätevästi kokeilemaan erilaisia pelejä eri aihepiireihin liittyen, kannattaa kokeilla!

CONNEXT-hankkeessa tuotetut peliaihiot julkaistaan yleisölle vuoden 2021 loppuun mennessä. 

Teksti ja kuva: Syksyllä 2019 valmistuneet terveydenhoitaja-opiskelijat, Metropolia Ammattikorkeakoulu

Moniaistillinen peli kohtaamisessa

Moniaistillinen peli kohtaamisessa

Usein ajatellaan, että digitaalisuus ja tekniikka vievät ihmisiä kauemmas toisistaan. Mitä jos niitä voisi kuitenkin valjastaa kohtaamisen ja jakamisen välineiksi? CONNEXT-hankkeen yhteydessä toteutettu Metropolian sosionomi- ja Stadin ammatti- ja aikuisopiston VALMA-opiskelijoiden yhteinen peli on tästä onnistunut esimerkki.

 

Osana erästä opintojaksoa Metropolia kutsui Stadin VALMA-opiskelijat vierailulle ja pelaamaan uudelle Myllypuron kampukselle. CONNEXT-peliä pelattiin suomeksi sekä englanniksi 3-4 hengen ryhmissä, joissa molempien koulujen opiskelijat sekoittuivat moninaisine kielitaustoineen. Tietoa Metropolian opiskelumahdollisuuksista ja uudesta kampuksesta kerättiin suorittamalla toiminnallisia harjoitteita, joita pelin kysymykset ohjasivat. Pelatessaan ryhmät liikkuivat rakennuksen eri tiloissa.

Peli pedagogisena metodina on yhä käytetympi eri oppimisympäristöissä kuten esimerkiksi kieliopintojen yhteydessä. Sen konkreettisuus ja sosiaalisuus tuo ihmisiä yhteen ja tukee yhteistä sekä yksilöllistä oppimista, kuten Jouni Piekkari ja Juho Räsänen (2014) toteavat KAMU-hankkeessa kehitetyssä oppaassaan. Yhteinen moniaistillinen kokemus turvallisen luokan ulkopuolella voi tukea oppimista.

Vastauksia opiskelijat antoivat valokuvaamalla, haastattelemalla sattumanvaraisesti muita opiskelijoita, videokuvaamalla sekä kirjoittamalla. Multimediallisen pelin kysymykset ohjasivat opiskelijoita kirjastoon, ruokalaan ja ihmettelemään eri kerroksia. Pisteitä kerääntyi oikeiden vastausten perusteella.

Kohtauttamalla ja sujuttamalla kohti itseohjattua oppimista

Yksinkertaiset kysymykset saivat mukavia keskusteluja ja törmäämisiä Metropolian ja VALMA-opiskelijoiden kesken aikaan. ”Kohtauttaminen” kuvaa toimintaa, johon esimerkiksi maahanmuuttajat ja kantaväestö osallistuvat tutustuakseen ja yhdessä oppiakseen. Kohtauttaminen on toisin sanoen yhteisöllinen tapahtuma, joka tuottaa uusia kokemuksia ja uutta tietoa siihen osallistuville. (Piekkari 2017.)

Kysymykset ruokalistan sisällöistä ja kirjaston aukioloajoista johtivat henkilökohtaisimpiin keskusteluihin omista ruokatottumuksista, perheestä, tulevasta ammatista sekä suomen kielen opiskelusta. Yhteinen pelaaminen uudessa ympäristössä antoi VALMA-opiskelijoille tilaisuuden tutustua mahdolliseen tulevaan opiskelupaikkaan. Samalla käytettiin suomen kieltä luovasti aidoissa vuorovaikutustilanteissa.

Ryhmälähtöistä ohjaamistyyliä kutsutaan ”sujuttamiseksi”. Sana vastaa englanninkielistä fasilitoimista, ’to facilitate’. Tässä ohjaamistyylissä täysin valmiita oppimisen sisältöjä ei ole, vaan ryhmän jäsenet löytävät sisältöjä yhdessä toimimalla. (Piekkari & Räsänen 2014.) Näin ryhmän sisäisen vuorovaikutuksen löytämisestä tulee osa yhteistä pelaamista, kuten Metropolian ja VALMA-opiskelijoiden yhteisessä pelissä. Tämä toimintatapa vaati aktiivisuutta ryhmän jäseniltä ja avoimuutta yhteistä oppimista kohtaan. Vastuu ryhmän tavoitteista on kaikilla.

Meidän ryhmässämme yksi osallistuja otti ohjaajan aseman ja ohjasi keskustelua ja vastausten kirjausta. Se tuki yhteisen toimintatavan löytämistä tehtävien ratkaisuun. Sujuttava ohjaaja tukee ryhmää sitä motivoimalla ja samalla toimintaan osallistumalla (Piekkari & Räsänen 2014). Ryhmäkokoonpano vaikutti myös yhteiseen pelituokioon. Ryhmän jäsenillä oli eri kokemuksia ja kielitaitoja: yhdessä löysimme yhteisymmärryksen kääntämällä, selittämällä ja näyttämällä toisillemme.

Yhteinen peli oli sopivan lyhyt ja vaihteleva tehtävien edetessä nopeasti. Paljon aikaa ei jäänyt mietiskelyyn, kun toisia opiskelijoita oli lähestyttävä haastattelun merkeissä. Pelissä oli yllätyksellisiä elementtejä, kun heti ensimmäinen ei suostunut haastateltavaksi. Vastaukset ladattiin tehtävän kohdalle ja jatkettiin uusiin tehtäviin.

Uuden rakennuksen moderni ilme ja valoisa olemus ihastutti tutustumaan tulleita VALMA-opiskelijoita. Myllypuron näkymiä isoista ikkunoista jäi moni ryhmistä ihailemaan ja vaihtamaan muutaman sanan pelin ohessa. VALMA-opiskelijoita kiinnostivat etenkin opiskelumahdollisuudet Metropoliassa ja mitä toimikuvia eri ammatit sisälsivät. VALMA-opiskelijat taas kertoivat omista taustoistaan ja opintopoluistaan.

Peli yhteisenä kokemuksena  

Moniaistilliset ja -medialliset harjoitteet olivat kokonaisvaltaisia ja jäivät hyvin mieleen pelin jälkeenkin. Osa tehtävistä vaati nopeaa toimintaa. Epämukavuus älypuhelimen kameran edessä unohtui nopeasti, kun tehtäviä oli suoritettava toisia ryhmiä nopeammin. Tiimihenki oli jo syntynyt, kun yhteiskuvaa otettiin viidennen kerroksen valoa tihkuvien ikkunoiden edessä.

Pelin avustuksella opiskelijat pääsivät heti keskustelemaan, kun aiheita tupsahteli vastaan pelin tehtävissä. Vastausmahdollisuuksien monimuotoisuus antoi kaikille mahdollisuuden osallistua tehtävien ratkaisuun. Interaktiivinen vastaaminen opiskelijoiden kesken loi lämminhenkisen tunnelman, jossa kaikki oppi yhdessä pelaten ja keskustellen.

Teksti: Sosiaalialan opiskelija Irene Dimitropoulos

Kuvat: Tuulia Simulainen ja pelaajien ottamat valokuvat

Lähteet:

Peliseikkailulla Stadi tutuksi

Peliseikkailulla Stadi tutuksi

Lokakuun lopulla kokoonnuimme Helsingin Kaupungintalolle testaamaan Poikien talon järjestämää #Stadistartti-kaupunkisuunnistuspeliä. Paikalla olivat Helsingin kaupungin edustaja, työntekijät Poikien talolta, Tyttöjen talolta, Janelta ja Metropolia Ammattikorkeakoululta, sekä peliin osallistuva Myllypuron peruskoulun valmistava luokka ja heidän opettajansa. Henkilöllä on kädessään kännykkä, jossa on meneillään kaupunkisuunnistuspeli.Koululaisia oli yhteensä 15 ja he olivat 13–17-vuotiaita. Ennen pelin alkua jakauduimme kolmeen ryhmään, joissa oli nuorten pelaajien lisäksi aina vähintään yksi aikuinen.

Pelin alustana toimi belgialainen S_U+G Serious Urban Game®, jota käytettiin selaimen kautta. Käytössämme oli jokaisessa ryhmässä useampi älypuhelin, joita käytimme kaupungissa suunnistamiseen ja tehtäviin vastaamiseen. Kartalta näimme eri pisteet ja tehtävänannot ripoteltuina eri puolille Helsingin keskustaa.

Valmiina, paikoillanne, HEP!

Pelimme alkoi Kaupungintalon kierroksella ja mielenkiintoisilla, jopa yllättävillä faktoilla sen historiasta. Saimme esimerkiksi kuulla erään vierailemamme kaupungintalokorttelin osan olevan Helsingin ensimmäinen kolmikerroksinen rakennus. Kierroksen jälkeen otimme ala-aulassa polaroid-kuvan jokaisesta tiimistä ja lähdimme kukin ryhmä matkaan omille reiteillemme ruuhkien välttämiseksi.

Pelin kulku oli nopeatempoista ja ilmassa oli seikkailun tuntua. Parituntisen pelin aikana saimme mm. laskea Tuomiokirkon portaat alhaalta ylös juosten, vierailla Kansalliskirjaston pelinäyttelyssä, lähettää koululle kirjeen postitse, haastatella keskustakirjasto Oodin vierailijoita, etsiä 3D-tulostimen kirjastosta ja ratkaista lukuisia muita tehtäviä.

Ihmisiä keskustakirjasto Oodin luona.

Ryhmämme nuorten mielestä jännittävimmäksi tehtäväksi osoittautui Oodin haastattelutehtävä. Tehtävän tarkoituksena oli etsiä yhteensä viisi henkilöä ja saada selville, mikä on juuri heidän mielestään parasta uudessa kirjastossa. Päätimme ryhmämme kesken, että jokainen esittäisi yhden kysymyksen. Haastateltaviksi valikoituivat kiireettömiltä vaikuttavat henkilöt ensimmäisen kerroksen avoimessa aulatilassa. Nuoret lähtivät päättäväisinä toteuttamaan tehtävää. Kahden viimeisen haastattelun kohdalla haastattelijoita alkoi hieman jännittää, ja esitimmekin kysymykset koko ryhmän voimin. Vastauksiksi saimme mm. rakennuksen arkkitehtuurin, palveluiden monipuolisuuden sekä kirjojen määrän.

Iltapäivän lopuksi tapasimme jälleen muut ryhmät Kaupungintalolla. Kävimme yhteisesti läpi jokaisen tiimin antamat vastaukset ja pelin aikana ottamat kuvat, söimme evästä ja kerroimme muille kokemuksistamme. Useat oppilaat kertoivat pelaamiseen olleen kivaa ja haluavansa osallistua samankaltaiseen peliin myös tulevaisuudessa.

Peli opetti osallistujille monia taitoja

#Stadistartti-pelin kautta osallistujat saivat vierailla monissa heille uusissa paikoissa sekä oppia uutta paikallisista palveluista ja Helsingin keskustassa liikkumisesta. Pelin avulla nuoret harjoittelivat ryhmätyöskentelytaitoja uudessa ympäristössä suunnistaen ja tutustuivat moniin ilmaisiin palveluihin, joita voivat käyttää tulevaisuudessa myös itse. Peli mahdollisti hyvin eri roolien ottamisen ja vastuun jakamisen ryhmissä (materiaalien kantaja, kartanlukija, valokuvaaja jne.) yhteisen päämäärän eteen.

Koen, että peli tuki valma-ryhmän Helsinkiin tutustumista loistavasti. Menetelmä aktivoi nuoria osallistumaan tehtäviin niihin sähköisesti vastaamisen ja valokuvauksen muodossa sekä navigoimaan kartan avulla. Näen pelin myös hyvänä työkaluna kielitaitojen vahvistamiseen: tehtävänannot ja niiden toteutus antoi osallistujille mahdollisuuden harjoitella suomen kielen käyttöä monipuolisesti. Kielen harjoittelu kannustavassa ilmapiirissä esimerkiksi Oodissa muita ihmisiä haastattelemalla saattoi hyvinkin antaa oppilaille lisää uskallusta ja varmuutta.

Opin itse sosionomiopiskelijana #Stadistartti-pelin kautta lisää pelillisyydestä ja sen käytöstä opetustilanteissa. Tämä kaupunkiseikkailu oli minulle lisäksi hyvä muistutus siitä, kuinka tärkeää on käyttää myös siirtymiset paikasta toiseen hyödyksi pelin aikana. Matkalla voi aina oppia jotakin uutta, kysellä osallistujilta kysymyksiä ympäröivästä kaupungista ja antaa nuorille tilaa itse ohjata ryhmä seuraavaan paikkaan.

Teksti ja kuvat: Tuulia Simulainen, sosionomiopiskelija, Metropolia AMK

Seppoa pelaamalla kesätyöt käyntiin

Seppoa pelaamalla kesätyöt käyntiin

Kauniina, kesäisenä toukokuun päivänä kokoontuivat HNMKY:n tulevat Yökoriksen kesätyöntekijät yhteen ja tutustuivat sekä toisiinsa että tulevaan kesätyöhönsä pelaamalla mobiilisti Seppo.io-alustalle tehtyä peliä.

Paikalla oli nelisenkymmentä nuorta, joista iso osa oli maahanmuuttajataustaisia ja elämänsä ensimmäisen kesätyön äärellä. 

Pelaaminen toteutettiin pienryhmissä ja nuoret jalkautuivat ulos tekemään monenlaisia tehtäviä, joissa tuli esimerkiksi aktivoitua Yökoriksen somessa tai pohtia HNMKYn arvoja. Pelaamisessa näkyi nuorten into ja parituntinen kului kuin siivillä. 

Seppoalustalla pelaaminen oli kaikille uutta. Pieniä teknisiä haasteita tuli välillä vastaan, mutta kiinnostavat tehtävät ja konkreettinen yhteinen tekeminen pitivät yllä hyvää fiilistä!

Kiinnostavinta kuitenkin oli, että Seppo-pelialustan käyttö ei kuitenkaan jäänyt HNMKY:n kesätyöntekijöillä vain kertaluonteiseen kokeilemiseen, vaan heillä oli mahdollista pelata ja tehdä työhönsä liittyviä tehtäviä läpi koko kesän. Tämä kesän mittainen pelaaminen oli kokeiluna aivan uudenlainen lähestymistapa, josta varmasti kuullaan vielä lisää! 

Pelaamisen hyödyntäminen monimuotoisesti joko kertaluontoisena tai pitkäkestoisena tapahtumana tarjoaa sekä nuorille että ohjaajille monenlaisia mahdollisuuksia oppia ja kokeilla uutta.

Muistathan, että pelaamisen ja oppimisen yhdistämisessä vain oma mielikuvituksesi on rajana!

 

Teksti ja valokuva: Tiina Lehto-Lundén/ Metropolia Ammattikorkeakoulu

Pelejä bisnesenkeleistä sukupuolisensitiivisyyteen

Pelejä bisnesenkeleistä sukupuolisensitiivisyyteen

Kysy neljältä vastaantulijalta, mitä palveluita tai tuotteita he tarvitsisivat. Piirrä uuden yrityksesi logo värillisillä liiduilla asvalttiin. Haastattele yrittäjää ja videoi vastaus, mitkä kolme asiaa olivat hänen yrityksensä alkutaipaleella vaikeinta.

Nämä ovat esimerkkejä Business Angels -peliin kuuluvista tehtävistä, joita kouluttajat suorittivat CONNEXT:in ensimmäisessä koulutuksessa Ghentissä ja samalla tutustuivat S_U+G Serious Urban Game® -pelien saloihin. Kyseisen pelin tavoitteena on vahvistaa nuorten sisäistä yrittäjyyttä ja lisätä tietoa yritystoiminnasta. Tehtäviä suoritetaan eri puolilla kaupunkia ja raportoidaan [ew32]-järjestön sähköiselle pelialustalle.

Suomessa monella on jo kokemusta kaupunkisuunnistuksesta ja oppimispeleistä esimerkiksi seppo.io-alustan ansiosta. [ew32]:n kehittämä tekninen alusta on samankaltainen. Järjestöllä on kuitenkin vuosien kokemus pedagogisesti perusteltujen pelien systemaattisesta sisällöllisestä kehittämisestä. Siksi he näyttävätkin tuntevan tehokkaimmat motivoinnin ja innostamisen keinot.

Ghentin koulutuksessa vahvistettiin, että suomalaisessa CONNEXT:issa kehitetään pelejä esimerkiksi opiskelijoiden hyvinvointiin, opinto- ja uraohjaukseen sekä työllistymiseen liittyen. Lisäksi Etelä-Suomen Liikunta ja Urheilu muuntaa Järkkää tapahtuma -koulutuksensa toiminnalliseksi kaupunkisuunnistusta hyödyntäen.

Erityisen herkullinen yhteistyön paikka löytyi Poikien talon ja ruotsalaisen CONNEXT-hankkeen välille, sillä molemmat haluavat kehittää vuoden 2019 aikana sukupuolisensitiivisyyteen liittyvää kaupunkisuunnistuksellista oppimispeliä. Työryhmän tuntien voisi lyödä vaikka vetoa, että se sisältää erityisesti valokuvaamalla toteutettavia tehtäviä!

Teksti: Mai Salmenkangas, Metropolia Ammattikorkeakoulu 

Kuva: CONNEXT-kouluttajien pienryhmä